активисты недели
администрация
КОЛОНКА ФАКТОВ И СЛУХОВ
04.07.2024 Проводим небольшой, но важный опрос по поводу игровой валюты.
26.06.2024. Сейчас у нас открыты два сценария: глобальный и по континенту Аликормен. Записаться можно вот тут.
18.06.2024. Мы перенесли контент, вся базовая информация выложена. Немного наводим красоту и причесываем текст, но играть уже можно.
15.06.2024. Привет и добро пожаловать на проект! Мы официально открыты, но сейчас форум находится в стадии формирования тем и переносом контента, закончим в течение 1-2 дней. Вся мат. часть для игры готова, но могут доделываться фоново технические детали. Если вы увидите ошибки, напишите нам, пожалуйста, через данную форму и в рамках очереди задач мы все поправим, спасибо!
авторский мир, фэнтези, щепотка стимпанка, песочница
Clamantis

CLAMANTIS

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » CLAMANTIS » Рукописи Арвергора » Аликормен » География


География

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/8/t836598.png

[indent]Аликормен представляет собой четыре материка (три населенные и одни - запретный) и связанные с ними острова, разделенные и окруженные морем. Где-то там, за этим морем, находится край земель Агви, называемый Водопадами. Исходя из названия, вода срывается там в космическое пространство между обломками мира Аоса и, рассеявшись в пыль, поднимается обратно. Так что чем ближе к краю, тем больше дождей и штормов, благодаря которым далеко не каждый смельчак умудряется подобраться к Водопадам. Кроме того, сами они перемежаются высокими и крутыми скалами: если кому и удастся преодолеть Море Штормов у края континента, то после придется попотеть, чтобы не сесть на мель и не разбиться. Слишком много труда, чтобы красиво самоубиться, упав за край земли, не находите? Тем не менее, Империя Рушад и Лаи-Лан-дэ, найдя просветы среди вечных штормов и краевых скал, даже умудрились наладить пусть и маленькое, но общение с континентами за пределами Аликормен.

[indent]Северный материк — не имеет единого названия и идейно поделен на две части: Лаи-Лан-дэ — государство эльфов и рин-на-син, детей бога дорог, и Дикий край, где хозяйничают люди и порождения Черного бога. Не смотря на то, что у последних нет централизованной власти, граница между двумя регионами достаточно четкая и проходит по заметному климатическом разлому: земли Лаи-Лан-дэ зелены, полны трав, деревьев и влаги, а дикие степи на контрасте с ними голы и высушены. Стоя на границе, отчетливо видишь, где край благословенный богами, а где владения воинственного и мстительного бога.
[indent]Так как Дикий край не имеет никакого единства, то с Лаи-Лан-дэ отношений стабильных и однородных у него нет. Скажем, альдры гор Танлаи и Орлиных гор довольно неплохо общаются с рин-на-син, переняли у них много обычаев и в целом смягчились от этой дружбы. Жители Степей же находятся в союзе с Лаи-Лан-дэ только на востоке: приграничные племена и кланы пользуются выгодным соседством. А вот чем дальше на запад (и тем более — на северо-запад), тем более обособлены и люди, и иные разумные.

[indent]Земли Юга — материк, где тоже нет единого государства: мешает жаркий пустынный климат, и рассеянность людских и прочих племен, которые тут обитают. Почти вся его территория — это пустыни, которые к юго-западу потихоньку превращаются в прерии и предгорья. Империя Рушад до сих пор не оставляет попыток подчинить себе Земли Юга, однако сильно мешает взаимная враждебность местных, заинтересованность Лаи-Лан-дэ в автономии Юга и солы, которые обитают в здешних горах и не горят желанием обретать сильных и враждебных к не-людям соседей.
[indent]Да, в противовес пустыням, где большая часть населения — люди, в горах и на самом юге, в субтропиках, обитают солы. Теперь уже сложно сказать, как и когда их сюда занесло с востока Лаи-Лан-дэ (и оттуда ли), однако здесь они выстроили свое государство Анделаг, наладили общение с людскими племенами в предгорьях со стороны пустынь и в целом прекрасно обустроились.

[indent]Империя Рушад — материк, который принадлежит людям и где не просто не привечают не-людей, а считают их в лучшем случае слугами и созданиями второго сорта. Здесь царит умеренно-континентальный климат, комфортный и приятный для жизни, а к востоку раскинулись обширные лиственные леса. На самом деле, эти леса одновременно и предмет гордости, и предмет боли рушадцев. С одной стороны, там много магии и крайне редких трав, которые являются основным элементом торговли и обмена среди магов. За лесами, на западе - горы, полные драгоценных жил, а золото и камни ценятся всеми. С другой стороны, лес существует вне власти Империи: в нем пропадают люди, обозы; были найдены пространственные складки, похожие на аномалии Лаи-Лан-дэ и были утрачены многие исследователи и маги, которые пытались подчинить лес воле Императора и “приручить” его.

[indent]Дом богов — это, как следует из названия, совершенно неизвестная территория, которая находится за пределами изученных земель Аликормен: практически весь Дом богов находится как бы  на краю континента, а часть, омытая морем, защищена штормами, скалами и сокрушительной магией. Исследователям удалось описать небольшой просвет, который назвали "Мостом богов": по нему теоретически можно попасть в эти неизведанные земли. Теоретически, так как те, кто пытался проплыть по морю в просвете и пройти по земле "Моста", не вернулись. Кто пытался после разрушения защитной сферы облететь Аликормен за краем и попасть в Землю богов с другой стороны — тоже не вернулись. Поэтому обитатели Аликормен и его немногочисленные гости сошлись на том, что будут считать этот загадочный край Домом богов, откуда Агви начал свое творчество и куда он удалился теперь, оставив континент своим преемникам.

0

2

• Дикий край •


Климат:

На севере и западе (горы и лес) — умеренно-континентальный. В степях резко-континентальный климат сменяется к югу узкой полосой засушливого тропического, а к побережью воцаряется средиземноморский.

Население:

В степях и южнее преобладают люди, а вот в Ярском лесу и в горах (на запад и север) — порождения магии и крови Уалу: малые народы (орки, гоблины, etc.), и, разумеется, ормы и альдры.

Плотность населения:

По плотности населения сложно судить: в степях это может быть 10 человек на квадратный километр, а в Ярмейне, например, плотность достигает 3-4 тысяч на тот же километр. В лесах и горах можно скитаться днями и никого не увидеть, при этом местные будут тебя видеть очень хорошо. Север малоизучен и плохо описан, так что ориентироваться приходится на личные ощущения путешественников. А по их ощущениям, за пределами городов на юге и востоке в Диком краю безлюдно.

"Застройка":

Крупные города только на юге и востоке — в степях в основном кочующие племена с жилищами по типу юрт. Ормы в лесу предпочитают устраивать подземные жилища-гнезда на несколько родственных семей, а альдры в горах обычно обустраивают под жилье пещеры и достраивают к ним что-то из дерева. Города типа Райги и Ильнавина — абсолютная редкость.

Идейный вдохновитель:

Север и горы — Северная Европа, народности тайги. Ярский лес — смесь Северной и Средней Европы. Степи — Монголия, кочевые народности Средней Азии. Юг материка и южные порты — что-то вроде Южной Европы со вкраплениями арабского мира.


[indent]Западная часть северного материка носит большое количество названий: у многих племен свои обозначения для этих территорий. Для удобства, картографы Лаи-Лан-дэ и Империи Рушад зовут эту часть мира Диким краем, выделяя лишь наиболее значимые и крупные его части личными названиями.
[indent]Дикий край суров: на севере и северо-западе расположены обширные горы, поделенные альдрами между собой на отдельные княжества. Во мрачных Ярских лесах, которые протянулись от гор и предгорий на юг и восток, скрываются племена ормов и других порождений крови и магии Черного бога. Люди предпочитают держаться от этих мест подальше, поэтому селятся в Степях и дальше на юг. Однако есть смельчаки, которые забираются на территорию детей Уалу. Да и, справедливости ради, в Орлиных горах с годами нравы немного смягчаются: рост власти Райги и возвращение Ильнавина постепенно делают этот регион доступным для проживания различных разумных, а альдрам и ормам прививают какую-никакую терпимость.


• Географические важные места •

https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/727840.jpg
• Орлиные горы •
[indent]Самый северный регион Дикого края, являющийся исторической родиной всех альдров. По легенде, этот народ появился впервые именно здесь: здесь рухнул сраженный Черный бог, после чего на его груди Сарагъяни воздвиг горный массив. Это должно было помешать Уалу подняться и воплотиться снова, чтобы сеять смуту. Однако мрачная тень поверженного бога все еще бродит в горах, ему по-прежнему возносят молитвы, а альдры, рожденные из угрюмой ярости Уалу, проливают кровь как в междоусобных стычках, так и в налетах на южные территории.
[indent]Орлиные горы не такие круты и обрывисты, как Волчьи зубы, однако не менее опасны. И тут играют роль несколько факторов: воинственные местные жители, различные твари, появившиеся из крови Черного бога, и коварство скал. Орлиные горы кажутся живописными, достаточно пологими, их тропы выглядят вполне надежно. Но они часто осыпаются под ногами, петляют и сужаются, приводя многих к гибели.

Для самых храбрых

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/827449.jpg[/float]
[indent]В Орлиных горах много пещер и много подземных вод. Эти воды ядовиты - отравлены слезами Эйнари-Лали и смертью Уалу. Те, кто уходят глубоко в пещеры, рискуют не вернуться не только из-за того, что заблудятся, но и потому, что будут одурманены "черной водой" подземных озер. И это - не единственная угроза, которую таит непроницаемый мрак подземья. Здесь зачастую можно встретить "червей" - разумных созданий, которые не обладают внятным телом и могут отращивать любое число конечностей, например. Мало того, "черви" - это мастера иллюзий, превращений и знатоки подземных ходов. Если все это добавить к тому, что они в целом не прочь раз от разу перекусить кем-нибудь из зашедших на их территорию...
[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/t704365.jpg[/float]
[indent]Однако же в пещерах, по преданиям, растут лунные лилии - цветы, которые, отцветая, низко склоняют свою голову и слегка светятся во мраке. Напоенные слезами Эйнари-Лали, они могут лечить любые болезни и помогать от всяких ядов. Для этого достаточно собрать их увядающие лепестки, растереть их в кашицу и высушить при лунном свете. Правда это лишь красивая легенда.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/93163.jpg
• Горы Танлаи •
[indent]Горный массив, который находится на северо-востоке Дикого края и очень давно находится под влиянием рин-на-син. Даже современное название этих гор, которые в очень давние времена считались частью Орлиных, отсылает к легенде об одной предприимчивой царевне рин-на-син, заключившей удачный союз с альдрами.
[indent]Горы Танлаи пологи, перемежаются хвойным лесом и в целом богаты на дичь и различные ягоды-корешки. Этот регион, хотя почва тут и каменистая, умудряется приносить неплохие плоды - возможно, что это следствие близости с Лаи-Лан-дэ. По крайней мере, здесь, как на востоке, часто поднимаются туманы над лесистыми долами, туманы оборачиваются дождями и снова - туманами. Подобная перемена погоды может произойти летом буквально пару раз на дню.
[indent]Централизованной власти здесь нет: в горах Танлаи альдры живут кланами, как и почти везде. Главное отличие — это некоторая сплоченность и стремление к мирному урегулированию вопросов власти и территорий: для местных не редкость заключение союзов во имя облегчения выживания. Здешние альдры все еще подозрительны по отношению к людям и стараются их выгонять со своих территорий, однако на прочих разумных это не особо распространяется. Кроме того, Райга расширяет свое влияние в основном на восток, так что местные волей-неволей потихоньку пересматривают свое отношение.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/435236.jpg
• Волчьи зубы •
[indent]Скалистые, крутые горы, расположенные в западной части Дикого края. Мало того, что этот регион отличается суровым северным климатом (в горах морозы зимой не редкость, а снег вообще практически не сходит), так еще здесь проживают наиболее консервативные племена альдров, и сосредоточено большое количество магии Черного бога. Это земля острых отвесных скал, хилой растительности и притаившихся в расщелинах теней.
[indent]По одной легенде, в Волчьих зубах упала стрела Черного бога и глубоко вошла в землю. Из этого разлома забил родник, давший начало реке забвения, Некьяр, которая в свою очередь образовала Озеро грез, сбежав с горных вершин к подножию скал. Предгорья Волчьих зубов - край непроходимых и заболоченных лесов, зловещих озер и различных малоприятных тварей. В окрестных лесах предпочитают не селиться даже разумные дети Черного бога, вроде альдров или ормов, так как сам воздух предгорий пропитан влагой Озера грез и потому туманит рассудок самым стойким.

Некьяр, река забвения

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/612197.jpg[/float]
[indent]Эта река — важный элемент культуры альдров. Она бежит с Волчьих зубов и впадает в Озеро грез - короткая и кипучая Некьяр воспринимается местными как поток, берущий начало в том месте, куда упала стрела Уалу во время схватки с Сарагъяни. Помимо того, что эта река способна погрузить любого разумного, который в нее войдет, в вечное забытье, она также считается пристанищем душ альдров, которые не смогли покинуть бренный мир и отправиться в перерождение. И действительно: если прислушаться, то очевидно слышно, как в шуме воды вздыхают и бормочат самые разные голоса.
[indent]И, хотя сама река уносит дух прочь из тела того, кто в нее войдет, вода Некьяр может развеять  почти любые проклятия и сильную магию. Только вот набрать эту воду крайне сложно: голоса дурманят уже на берегу, а одного пальца, погруженного в бегущий поток, достаточно, чтобы забыться и нырнуть с головой. Условным исключением являются альдры: они более устойчивы к магии реки, но и то не смогут сохранить рассудок дольше пары минут, войдя в воду.

Озеро грез

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/449082.jpg[/float]
[indent]Сама природа спит вокруг него: не слышно ни птиц, ни насекомых, ни тем более животных. Мало кто вообще подходит к нему близко, так как по лесу и болотам сделать это очень нелегко, а через горы пройти весьма затруднительно: здешние обитатели ревностно охраняют свои территории не то, что от чужеземцев - даже от своих сородичей из других кланов.
[indent]Те небольшие свидетельства, что есть об этом озере, гласят: “Его гладь всегда ровная, как серебряный отполированный щит. Но , если присмотреться, то увидишь, что в Озере грез не отражается ничего из того, что находится кругом: оно видит и показывает что-то другое, иное. И иногда из его вод выходят неведанные создания — сонные и потерянные”.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/984034.jpg
• Ярские леса •
[indent]Единый лесной массив, который покрывает северную половину Дикого края и тянется от предгорий Волчьих зубов (включая в себя болота вокруг Озера грез) и до границы с Лаи-Лан-дэ на востоке. Этот же лес подступает на севере к Орлиным горам и на юге перетекает в лесостепи. Ярские леса разнообразны: есть как достаточно безопасные районы, так и районы зачарованные или обжитые местными племенами порождений крови Черного бога. Люди предпочитают не селиться в лесах, разве что по южному краю, где влияние магии поверженного божества минимально. Однако в Ярских лесах можно встретить руины людских поселений и есть даже вполне действующая, хотя никому особо не нужная, кроме ее гарнизона и небольшого поселения рядом, Крепость Харсуса.
[indent]Зато кого в лесах много, так это ормов — змеиного народа, который с гор согнали альдры. Они научились скрывать свои поселения, рыть норы и в целом живут довольно недурно, расселяясь все шире по лесам и повышая опасность региона своим присутствием.

Крепость Харсуса

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/545448.jpg[/float]
[indent]Население самой крепости и размещенной рядом деревушки составляет что-то около пары сотен человек - здесь действительно все всех знают. И все же, не смотря на развитую охоту, травничество и другие виды деятельности, крепость Харсуса ведет обособленный образ жизни: от нее нет прямых путей через лес к городам, а местные уже давно предпочитают общество ормов и обмен с ними людям. Здесь часто можно встретить смешанные по расе браки, а еще вполне нечеловеческую враждебность как раз-таки от людей.
[indent]Если верить легендам, когда-то крепость была основана пришлым вождем: он прошел через лес, пробился через враждебно настроенных местных и навязал им свое соседство. Звали этого храбреца, разумеется, Харсус. Он был хорош в стратегии, имел на своей стороне сильных магов и развитые технологии из самой Империи Рушад. У местных с их раздробленностью не было и шанса ему противостоять. Однако Харсуса сгубила самоуверенность: его порешили ближайшие соратники, уставшие от постоянной борьбы с ормами. Так, после нескольких десятков лет стычек, крепость сменила вектор развития: ее новое правление сосредоточилось на партнерстве с лесными жителями, а не дальними городами людей. Обитатели крепости многое переняли у ормов, а те, в свою очередь, получили некоторые технологические открытия от людей. И вот, спустя несколько веков, здешние люди уже не вполне люди, а ормы - не вполне ормы.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/537227.jpg
• Степи •
[indent]Уже из названия ясно, что из себя представляет этот регион. Степи в основном населены людьми, которые идейно делятся на две большие группы: ведущие оседлый и кочевой образы жизни. Первые строят города, живут поколениями на одном месте, занимаются сельским хозяйством и зачастую имеют постоянные торговые связи с городами-соседями. А вот вторые мигрируют по принципу поиска наилучших пастбищ, мест, работы. Очень часто кочевники на зимний сезон перебираются ближе к югу и подряжаются на какие-то работы для горожан: охота, охрана от монстров, строительство и починка — пока холода не отступят, а снег не сойдет, они будут помогать. Но как только придет весна, так кочевники сразу отправятся на север, ближе к лесу. Это связано с тем, что кочевые племена очень часто промышляют охотой на чудовищ, рожденных кровью Черного бога, а также поимкой неосторожных разумных его детей (вроде тех же ормов или альдров), для дальнейшей продажи их в качестве слуг/рабов в Империю Рушад. Последнее связано с регулярными стычками людей и не-людей в регионе, а также служит одной из главных причин того, что вражда альдров с людьми не утихает до сих пор.



• Города и поселения •

https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/278635.jpg
• Райга •
[indent]Крупное княжество альдров на юге Орлиных гор с одноименной столицей. Границы Райги четко не определены и постоянно двигаются, так как с одной стороны княжество расширяет свое влияние и территорию, с другой - его пытаются подвинуть обратно кланы альдров и ормов.
В целом в архитектуре и образе жизни Райги здесь чувствуется влияние рин-на-син: выстроенные из камня здания, использование стекла и украшений, мощеные дорожки вместо непроходимых скалистых уступов, сады для отдыха, разбитые то тут, то там… среди местных можно с определенной долей удивления обнаружить и ормов, и рин-на-син, и эльфов, и — даже — людей. Последних очень мало, но, вопреки ожиданиям, гонениям они не подвергаются.
[indent]Райга существует за счет того, что прекрасно организована: в отличие от прочих сообществ альдров, здесь есть сельское хозяйство, налажен обмен с некоторыми племенами людей и рин-на-син, даже с более агрессивными альдрами по соседству местные умудряются от случая к случаю обмениваться продуктами. Кроме того, Райга поддерживается несколькими сильными правителями кланов, завоевавшими у соплеменников уважение и доказавшими свою силу. Вкупе с хорошо обученной, пусть и разношерстной в расовом составе, армией — Райга представляет внушающую силу в регионе. Постепенно она расширяет свое влияние на север и на восток, подчиняя разрозненные кланы и сообщества альдров и тем самым приобретая больше и жителей, и территорий, и авторитетных бойцов.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/185193.jpg
• Ильнавин •
[indent]Буквально легендарное место, расположенное в Орлиных горах. Уже по одному тому, что это крупный город, выстроенный из камня и воплощающий собой архитектурное представление изящества и тонкости, можно понять — Ильнавин строился отнюдь не альдрами, которые теперь составляют подавляющую часть местных жителей. Если верить историям, город был основан одним из правителей рин-на-син: тот хотел установить связь с северянами, надеялся принести им культуру, образование, научить их сострадать и любить так, как это делают "цивилизованные" разумные. История гласит, что это удалось дочери правителя: она смогла заключить союз с одним из сильнейших князей альдров того времени и тем самым подарила Ильнавину стабильность и процветание на долгие десятилетия.
[indent]Однако на этой легендарной паре правление и закончилось: около двух тысяч лет назад рядом с Ильнавином образовался разлом, в который хлынули тени Хаоса. Их было так много, что они уничтожили большую часть местных жителей и были близки к тому, чтобы сравнять сам город с землей. В критический момент правители Ильнавина призвали все свое магическое искусство и всех богов — ради спасения мирных жителей. И боги отозвались.
[indent]Последние две тысячи лет Ильнавин был запечатан магией: его невозможно было увидеть с воздуха, а единственный доступный вход — ворота города — охранялся тенями последних из вождей, воплотивших в себе всю их ярость и мощь. Лишь волей случая город оказался освобожден от древней магии около года назад, и теперь его жители, отставшие от мира на две тысячи лет, пытаются как-то нагнать политику и прогресс.

Доп. информация

[indent]Ильнавин считается городом, основанным под семью звездами - так порешила первая (и последняя) его правительница рин-на-син. И в самом городе было семь князей: двое правящих и пятеро - их ближайшие союзники и поддержка. Собственно, эти пятеро и полегли у врат Ильнавина, когда заклинание сковало город во времени: их попросту не захватило из-за удаленности от храма, где заклинание творилось. Впрочем, правящая чета, Кьярсу и Танлаи, тоже до нынешнего времени не дожили: сотворенная ими магия была божественной, а потому попросту уничтожила их, сделав своей частью.
[indent]Собственно, город удалось освободить от магии благодаря тому, что исследователи, его обнаружившие, сумели верно трактовать древнее пророчество:

Семь по числу звезд Ильнавина. Рагис Черный: безмолвный голос богов. Ему дар - песня. Эфенья-мирнар: крылья, несущие сердце над пропастью. Ему дар - ветер. Шасс из Ярского леса: чей шаг легче вздоха бабочки. Ему дар - кровь дикого зверя. Ньян-га Горный лев: мать без дитя. Ей дар - сердце ребенка. Леран Высокий: свидетель вещей и богов. Ему дар - покой. А двое прочих известны всякому: им не нужны ни имена, ни дары, ибо они друг другу и имя, и дар. Коль скоро войдешь в город, то найдешь, что им сказать.
[indent]Однако после освобождения Ильнавина, пропал меч, отмеченный самим Уалу и принадлежавший Кьярсу. Знак плохой, так что лучшие бойцы из выживших после сражения, что случилось две тысячи лет назад, рыщут по горам и лесам.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/791209.jpg
• Элгран •
[indent]Вокруг Элграна — цветущие луга и фермы. Это город травников и знахарей, благословленный самим Манси на такую деятельность. Земля здесь наполнена магией, из-за чего и травы тут растут совершенно особенные. Элгран почти круглый год утопает в ароматах цветущих растений: в отличие от остального Дикого края тут практически не бывает снега, опять же из-за влияния Манси. Так что зимой границы благословенной земли четко видны: когда, словно в сказке, холодная и припорошенная снегом степь вдруг сменяется по-осеннему зелеными травами.
[indent]В Элгране раз в год, по весне, проводится день Песни трав. Это яркий и красивый фестиваль длиной в 10 дней, которое завершается игрой выбранного горожанами человека на зачарованном музыкальном инструменте. Этот инструмент — артефакт, наполненный силами Манси, и игра на ней является обязательным условием для продления благословения Элграна. Ранее это была свирель, но на последнем дне Песни трав случилось несчастье, и она была утрачена. Однако на празднике все равно исполнили волшебную песню - на лире. Так как благословение не спало, то говорят, что лиру тоже зачаровал сам Манси.

Немного доп. информации об Элгране

[indent]Правление представлено Общим собранием, которое состоит из трех частей: Высший совет, Средний совет и Нижний совет. Общее собрание возглавляет мэр, избираемый сроком на пять лет из числа Старших семей, которых всего двенадцать в городе. Ритуал выборов представляет собой сложный комплекс мероприятий и жеребьевки, за которым следят специально нанимаемые максимально незаинтересованные в результате выборов люди, но не только.
[indent]Высший совет — это 12 представителей Старших семей, по одному от каждой, выбранные на ближайшие пять лет для управления городом. Из их числа будет выбираться мэр. Старшие семьи многочисленны и включают в себя всех потомков основателей города.
[indent]Средний совет обычно включает в себя 40–50 человек и выбирается из числа состоятельных граждан, которые так или иначе имеют вес в общественной жизни — это купцы, выдающиеся ремесленники, представители судейства и многие другие. В отличие от Верхнего совета, Средний не меняется раз в пять лет: его члены могут как всю жизнь занимать свои посты, так и быть сняты спустя пару месяцев, если не оправдывают доверия Совета.
[indent]Нижний совет — это представители обычных граждан, в среднем по 10–15 человек от каждого района (всего районов в городе 9). Их выбирают сами граждане как первейших защитников своих интересов. Для членов Нижнего совета политическая служба является скорее дополнительной нагрузкой: у них нет регулярных собраний, и работой для них участие в Совете не считается. Все они ведут свои дела и служат как соединяющее звено между народом и властью.

[indent]Армия. В Элгране есть регулярное ополчение, а также — 12 отрядов профессиональных бойцов, принадлежащих Старшим семьям. Кроме того, все юноши проходят обязательное обучение воинскому искусству, да и многие родители учат своих детей владеть оружием и защищаться независимо от пола. Благословение благословением, но Дикий край – это достаточно жестокие земли, и его жители умеют за себя постоять.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/875128.jpg
• Ярмейн •
[indent]Город-котел, в котором бурлят существа всех рас и форм, стоящий на месте, где река Гремячая впадает в море. Именно сюда стекаются почти все дороги Дикого края, приходят корабли из Земель Юга и Империи. Можно честно сказать, что этот город по праву считается одним из самых злачных и опасных мест Аликормена. Здесь можно достать все и встретить кого угодно: даже альдры не такая уж и редкость в Ярмейне.
[indent]Архитектурно Ярмейн описать трудно: он словно растекается по местности, не обладает четкими границами. Формальным "центром", сильно смещенным на юг, является район аристократии, окруженный крепостной стеной, с замком местного градоуправителя во главе. К нему на северо-востоке примыкает район относительно культурный: тут даже есть вполне фиксированные часы работы большинства заведений, встречаются библиотеки, клубы и дорогое жилье. За стенами формального центра и на несколько километров на север и запад (и немного охватывая крепостную стену с юга, вдоль длинной пристани) тянется центр фактический, средоточие всей городской жизни. Здесь расположены лавки, магазины, конторки, трактиры, публичные дома, а ночь на этот район не опускается никогда. Ярмейн - это город-порт, и его причалы простираются чуть ли не вдоль всего берега, местами прерываясь пляжами. Ну и, конечно же, есть еще район, который скорее является большим куском города-пригорода и представляет собой сначала бедные тесные кварталы, а потом и вовсе – частные участки с хозяйством.
[indent]Ярмейн скорее похож на город-государство, власть в котором передается по наследству: хоть тут и есть что-то вроде парламента с избираемыми представителями, выборы проводятся только среди аристократов и достаточно богатых и зажиточных горожан — мнение серой, вечно бурлящей массы мало учитывается.

Последние события Ярмейна

[indent]Буквально вот меньше года назад в городе была совершена попытка переворота. Заговорщики были в союзе с сектой Детей Сарьяни, которую связывают с Империей. Они проникли во власть основательно, подкупив и очаровав, в том числе и магией, многих представителей аристократии. В частности - они подменили наследного правителя Ярмейна на его "подделку".
[indent]Правда вскрылась, благодаря случайному вмешательству нескольких смельчаков, которые просто разыскивали друга. В результате в Ярмейне начались массовые волнения, были жертвы, однако в целом заговорщиков и их сторонников быстро подавили силы Триглавой Гильдии и Дома Солнца. Гильдия вообще оказалась непосредственно замешана в перевороте: ее убийцы оказались перекуплены сектантами (а Птица работала на них "за спасибо", потому что была очарована одним из их лидеров), так что навести порядок и на улицах, и в своих рядах стало для нее делом чести.
[indent]Попытка смены вектора власти в сторону расистской Империи не осталась без внимания Лаи-Лан-дэ и, даже, северян в лице Райги и Ильнавина. Мир начал пошатываться, представители разных государств и сил разыскивают бежавших сектантов из Детей Сарьяни. Нарастает напряжение между Лаи-Лан-дэ и империей.

Дом Солнца в Ярмейне

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/890924.jpg[/float]
[indent]В каком бы городе вы ни оказались, Дом Солнца всегда будет одним из наиболее величественных зданий, если не фактическим центром города, то по крайней мере одним из центров идейных. Так и здесь: не смотря на его обширность, Дом Солнца находится в сердце Ярмейна (вне крепостной стены, но близко к ней), на островах в устье реки Гремячей. Это очень живописное место, полное ажурной архитектуры рин-на-син, зелени и музыки. Между островами перекинуты мосты, среди которых есть мосты "парящие": высокие магические соединения воздуха, камня и лиан. Такие мосты перекинуты через наиболее широкие протоки - будучи произведением волшебных искусств, они сами поднимаются выше, пропуская речные суда под собой. Можно сказать, что "парящие" мосты - это отличительная черта Дома Солнца в Ярмейне.
[indent]Многие исследователи Земель Юга и Дикого края происходили именно из этого Дома Солнца. Сейчас же здесь одна из наиболее развитых школ боевых искусств: хоть Дома Солнца не имеют права вмешиваться в политику без прямого указания из центрального Дома в Лоэннане, Дом Солнца в Ярмейне регулярно принимает участие в наведении порядков в городе, но неофициально.

0

3

• Лаи-Лан-дэ •


Климат:

В целом климат субтропический/умеренный, мусонный. В западной половине (примерно до Лоэннана) больше умеренный, далее — субтропический.

Население:

Примерно 60% составляют рин-на-син, 15% — ормы (восточные), 10% — эльфы, 15% — все остальные расы. В Лоэннане и Эссельтене примерно каждый третий будет не рин-на-син, но в глубинке вы вероятнее всего никого, кроме рин-на-син не встретите.

Плотность населения:

В крупных городах (Эссельтен, Лоэннан) — 2,3-2,7 тысячи разумных на километр квадратный. В сельской местности этот показатель может опускаться и до 100 разумных.

"Застройка":

В крупных городах встречаются "общественные дома", где в одном доме на разных этажах/в разных секторах могут проживать разные семьи. Высота таких домов достигает пяти этажей, но, из-за холмистой местности, разница высот может казаться больше: дома могут лепиться друг к другу, стоять почти вплотную, но там, где у одного третий этаж, у второго только первый. В сельской местности в основном одно- двухэтажные дома: рин-на-син предпочитают располагать дом вширь, а не ввысь. Также, почти у каждого — и в селе, и в  городе — есть свой зеленый уголок: от ряда горшков и вьюнов на подоконнике/стене, до обширного сада.

Идейный вдохновитель:

Китай, Япония, Вьетнам — страны этого региона.


[indent]Государство с большими возможностями. Оно существует, благодаря магии Манси: этот бог все еще бродит по дорогам своих владений, путая и перемешивая тропки и само пространство. Будучи даже по внешним границам весьма обширной частью Аликормена, Лаи-Лан-дэ славится "свернутым пространством" — загадочными территориями неизвестной площади, которые внешне занимают жалкий квадратный метр (условно), а внутри оказываются целыми гектарами, стоит только перешагнуть незримую границу. Кроме того, некоторые дороги идут в обход реальной географии: будучи творением самого Манси, они сокращают реальные сотни километров до десятков. В то же время, другие дороги полностью игнорируют тот факт, что из одного города другой в окошко видать: по ним можно идти днями и неделями и прийти вообще в какое-то непонятное место.
[indent]Однако, при всей изощренности искажений пространства, рин-на-син прекрасно ориентируются на местности: можно сказать, что у них есть "встроенный" компас, который позволяет им всегда выбирать нужную дорогу и находить тот путь, который будет правильным и коротким. Такие пути "стабилизируются" с помощью магических верстовых столбов и отмечаются на картах. Все жители Лаи-Лан-дэ прекрасно знают: если ты не рин-на-син или у тебя нет их специальных компасов, то никогда не сходи на дорогу, которая не отмечена на карте и не начинается с верстового столба.
[indent]Собственно, из-за таких пространственных аномалий в частности Лаи-Лан-дэ внушает Империи Рушад особенные опасения: доподлинно не известно, сколько скрытых территорий существует и какое там население. Вдруг в заповедных лесах, среди кружева тропинок, таится несметное воинство, ждущее всего одной команды?


• Географические важные места •

https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/823113.jpg
• Озерный край •
[indent]Также зовется Купелями — это весь обширный регион к северу и северо-востоку от  Лоэннана, который представляет из себя группу озер, соединенных ручьями между собой и окруженных густым и влажным лесом. Местность эта является примером большого свернутого пространства: то, что видится изначально только одним озером, едва переступаешь магические границы разворачивается в такой вот комплекс. Складки пространства здесь пробегают настолько часто и незаметно, что можно запросто отступить от протоптанной тропки на полшага и оказаться по колено в воде в совершенно непонятном месте. Но, если точно следовать отмеченным дорожкам и быть осторожным, тут можно  провести чудесное и спокойное время.
[indent]Купели — это заповедная земля, пропитанная магией Манси и обильно населенная птицами, рыбами, животными, озерными-лесными духами. Тут растут дивные цветы и порхают невероятные по красоте своей бабочки, а еще зима почти никогда не касается этого места. Рассказывают, что вся живность здесь — это творения Эйнари-Лали, которая после гибели Уалу поселилась в Озерном краю и стала окружать себя различными созданиями, чтобы забыться. Рин-на-син считают Купели непосредственно домом Манси и Эйнари-Лали, а потому издревле некоторые их религиозные сообщества приходят сюда, чтобы отправлять свои обряды или в поисках просветления. Так это или нет — трудно судить, но поговаривают, будто хранит Купели некий дивный зверь: огромный, шестилапый, крылатый, со змеиным хвостом, зубами куницы и лицом человека, и что он является Привратником божественных брата и сестры. Правда, достоверно никто этого зверя так и не увидел, а если и увидел, то не вернулся, чтобы это рассказать.

Руины капища Таллэйна

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/174182.jpg[/float]
[indent]Идя по тропке среди густых зарослей, можно запросто пройти мимо малоприметного входа в капище. То, что когда-то было святилищем, сейчас поросло травой, вьюном и ушло под землю: только украшенный тенью орнаментов черный зев входа напоминает о прошлом. Битые каменные плиты и провалы уводят вниз, а там, в глубине и мраке, скрыт круглый зал, на стенах которого причудливые картины и редкие, но все же сохранившиеся надписи на непонятном языке. Удивительно в этом Капище то, что оно по всей видимости посвящалось какому-то то ли божеству, то ли духу: по фрагментам оставшихся барельефов можно точно сказать, что у этого духа были рога, тело хищного зверя и, вероятно, человеческое лицо. Можно также уверенно сказать, что обряды его усмирения были кровавы, а сам дух, имя которому Таллэйн, не гнушался пожирать своих последователей.
[indent]Не смотря на абсолютную неясность природы этого духа, у него есть свои последователи. Эти верующие считают Таллэйна как минимум полубогом, допускают его происхождение от Манси и приносят в капище дары. Считается, что Таллэйн может даровать удачу и покровительство леса тому, кто сможет его умилостивить.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/793463.jpg
• Маэнлаг •
[indent]Маэнлаг. Горы на самом востоке Северного материка действительно завораживают. Уступчатые, крутые, покрытые влажными лесами — они скрывают в себе бесчисленное множество видов животных и растений. Воздух здесь почти круглый год напоен ароматами то цветов, то трав, и ежечасно его пронзают голоса различных птиц. В отличие от остального Лаи-Лан-дэ, здесь обитают в основном солы, а прочие разумные, даже включая рин-на-син, прочно переняли обычаи и порядки солов. Так Маэнлаг — это еще и земля песен, танцев и некой условной гармонии. По крайней мере всякий чужак видит в местных обходительность, улыбчивость, сталкивается с многочисленными обрядами гостеприимства и получает помощь в любой необходимый момент. Впрочем, это уравновешивается тем, что солы будут ожидать такого же отношения от гостя.
[indent]Города Маэнлага небольшие, как правило они строятся вокруг семьи солов. Это даже скорее деревушки, между которыми порой нет прямого сообщения. На своих крыльях солы могут куда как надежнее перебраться над горами, не рискуя на узких тропках, так что дороги им не особенно нужны. Плюс ко всему, быстрый и доступный полет значительно снижает необходимость селиться близко друг к другу, да и, идя по земле, можно довольно легко заблудиться, так что чем глубже в горы, тем меньше там не-солов.

Местная "священная корова"

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/497570.jpg[/float]
[indent]Особенность Маэнлага: гипхаты. Это такие животные, которые головой и туловищем напоминают псовых, но обладают парой мощных орлиных крыльев в дополнение к четырем лапам и оленьими рогами. Гипхаты довольно миролюбивы, весьма разумны, редки, а еще — велики (до 2 м в холке и 4 м в длину, без учета хвоста) и способны переносить двух всадников с грузом. Солы научились гипхатов приручать и, в лучших своих традициях, сдавать их в аренду нелетающим разумным за умеренную, конечно же, плату.
[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/608186.jpg[/float]
[indent]Многие ученые Дома Солнца бились над тем, как, все-таки, гипхаты летают, и почему, в отличие от тех же собак, их позвоночник спокойно переносит дополнительный вес наездника. В общем-то, решения более правдивого, чем: "из-за магии" — не нашлось. Так что некоторые особо предприимчивые авантюристы пытаются ловить диких гипхатов ради продажи их ученым, богачам или — увы — на разделку для создания магических эликсиров. Однако, если такого умника поймают местные... в общем, вполне вероятно, что его разорвут на части на месте.
[indent]Гипхаты образуют пары на всю жизнь, живут семьями, но детеныши покидают родителей примерно на 5-6 год жизни и начинают строить свою отдельную семью. За раз у гипхатов рождается 1-2 "щенка", ну а потомство они приносят раз в пару лет. Живут на воле около сорока лет, в неволе — нередко доходит до восьмидесяти. Гипхаты всеядны, но отдают предпочтение растительности, что, впрочем, не исключает необходимости подкармливать их мясом пару раз в неделю. Еще они очень хорошо поддаются дрессировке и обучаются счету, рисованию, начинают понимать отдельные слова-команды даже без специальных занятий. Ходят слухи, что на самом деле гипхаты умеют общаться мыслеобразами и вообще являются такими же разумными, как люди, солы и прочие, но это лишь слухи — сами гипхаты никак не доказали своей разумности научному (и ненаучному) сообществу.



• Города и поселения •

https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/960547.jpg
• Эссельтен •
[indent]Не смотря на то, что этот портовый город относится к Лаи-Лан-дэ и принадлежит рин-на-син, он заметно отличается от их привычной воздушной архитектуры, в которой ощущается наличие воздуха и пространства. Архитектура Эссельтена своеобразная: множество узких улочек, маленьких дворов-колодцев, тупиков и тайных проходов в историческом центре заставляет усомниться в том, что эти грубые камни и давящие стены вышли из-под рук рин-на-син. Чем новее архитектура, чем дальше постройка от центра, тем более она легка и воздушна: словно бы нынешние хозяева города пришли в Эссельтен и заняли его, поменяв под свои нужны и достроив.
[indent]Примечательно, что в центре Эссельтена стоит крепость, окруженная рвом и стеной: все как положено. Крепость эта очень древняя, гораздо старше центральной площади Эссельтена, старше даже мрачных улочек, которые попытались замаскировать под архитектуру рин-на-син. Приземистая, с узкими окошками-бойницами, широкими конусовидными башнями — она представляет собой образец защитных фортификаций. Среди воздушных построек, крепость кажется монолитом, который будет стоять даже тогда, когда все миры рухнут.
[indent]Некоторые особо впечатлительные рассказывают, будто в крепости таится какое-то смутное предзнаменование, древнее зло, но даже самые чуткие маги и медиумы не смогли это самое зло найти и доказать.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/653567.jpg
• Лоэннан •
[indent]Лоэннан. Образец гармонии плавных линий, природных орнаментов, светлого камня и растительности в архитектуре. Этот портовый город, являясь столицей Лаи-Лан-дэ, вбирает в себя гостей, а с ними — их обычаи, привычки, культуру. Лоэннан велик, и, хотя расположен ярусами, все равно занимает большую территорию: придется идти три часа бодрым шагом без продыху, чтобы пересечь его диаметр.
[indent]Город утопает в зелени, пении птиц, а по ночам — еще и в свете волшебных фонарей. Центр Лоэннана поистине завораживает и влюбляет в себя, но из постоянных жителей там только аристократия и ученые мужи. Обычные горожане живут в более новых и менее красивых районах города, заточенных под работу, торговлю и обычную портовую суету.

Дом солнца в Лоэннане

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/594789.jpg[/float]
[indent]Это скорее комплекс разных университетов, школ, научно-исследовательских институтов, который в том числе включает в себя собственно Дом Солнца в Лоэннане.
[indent]Комплекс зданий Дома Солнца удивителен как внешне (своей красотой), так и изнутри. Здесь очень много «свернутого пространства», позволяющего, например, на коротенькой улочке расположить ансамбль из пяти громоздких корпусов Дома Небесных Сфер. Здесь происходят почти все исследования мира и всех его составляющих.
[indent]Вместе с тем, собственно Дом Солнца, который находится в центре Лоэннана, является чем-то средним между храмом Бога Солнца Сарагъяни и библиотекой. Он является идейной центральной точкой Лоэннана: к нему примыкает с одной стороны комплекс научных институтов, с другой — район аристократии. Сюда часто заглядывают странствующие маги, барды, исследователи и просто умеющие читать и писать люди, чтобы найти ответы на свои вопросы или пополнить библиотеку своими изысканиями. Впрочем, и неграмотные тоже заходят: служители Дома Солнца регулярно проводят чтения и благотворительные уроки, направленные на повышение грамотности населения.

Древо Лоэннана

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/940076.jpg[/float]
[indent]Массивное дерево, которое растет на главной площади города, перед входом в главное здание Дома Солнца на берегу искусственного пруда. Оно поистине огромно: чтобы охватить его ствол потребуются 6-7 человек, которые возьмутся за руки, а раскидистая крона тянется ввысь и вширь, накрывая большую часть площади и поднимаясь на пару ярусов. Древо Лоэннана видно практически отовсюду, стоит подняться выше первого-второго яруса города: зеленой шапкой оно поет на ветру. Да, именно поет: листья Древа обладают тихими голосами фей, и поэтому в дождь или ветер слышно, как листья смеются или переговариваются, словно едва уловимый перезвон колокольчиков вдалеке. Никто так и не смог разобрать языка, на котором говорит Древо: это язык всего, не имеющий четкого словесного выражения. Но если прикрыть глаза в дождь под Древом, то можно увидеть сон или видение дальних краев, навеянное голосами. Ожидаемо, что листья с Древа опадают редко, и каждый сорванный или опавший лист провожается печальным шепотом оставшихся на ветвях.
[indent]Считается, что Древо когда-то было проходом между мирами, соединявшим несколько планов и, может быть, способным перекинуть разумного в Землю Богов. Однако за сотни лет никто так и не смог это доказать. С Древом связано пророчество о Лоэннане: "Оно стояло до того, как Лоэннан был основан. Но за долгие тысячелетия Древо и Град сплелись воедино, слово два верных лебедя: когда падет один - погибнет и другой". Из-за этих слов, выбитых на пластине у корней Древа, рин-на-син пристально следят за ним, отмечая мельчайшие изменения. И, к сожалению, в последние годы все больше листьев опадает, а ветвей - гибнет.

0

4

• Земли юга •


Климат:

По побережью - средиземноморский, в глубине континента — засушливый тропический. На западе преобладает  умеренно-континентальный, а на юге (начиная с предгорий Камней Ачебе) царствует субэкваториальный климат. Анделаг тоже частично во власти субэкваториального, частично — экваториального климата.

Население:

Практически все население Земель Юга — это люди. Встречаются небольшие сообщества других рас, но это большая редкость даже в северной части материка.

Плотность населения:

Население очень рассеянное по пустынным землям. В среднем — это 0,5-1 человек на квадратный километр. На западе в прериях — около 5-7 человек.

"Застройка":

Материк не изобилует крупными городами: все, что есть, жмутся в основном к побережью, либо изолированно существуют на западе, в красных прериях. Города малоэтажные, здания открытые: дожди не являются частными гостями Земель юга, а вот ветер просто жизненно необходим. В пустынях люди живут в хибарах или палатках, часто кочевым образом: даже глинобитные деревеньки редкость, и те разбиты возле оазисов.

Идейный вдохновитель:

Континент в целом — Африка. Северное побережье и его города (Тереф как крупнейший представитель) — Египет, Месопотамия. Западный регион (красные прерии) - Мексика и страны региона. Восточное побережье (Нантан) — Марокко, арабский мир. Камни Ачебе — что-то вроде Анд, скрещенных с Непалом. Анделаг (джунгли) — Южная Америка и фрагменты Новой Зеландии ближе к южному побережью.


[indent]Земли Юга до сих пор изучены крайне мало. С одной стороны сам материк крайне суров даже к своим обитателям, а уж гостям сгинуть среди пустынь - делать нечего. С другой стороны, местные жители переняли суровый нрав своего дома. Подобно жителям гор Дикого края, дети пустынь враждебно принимают чужаков, зачастую в принципе не воспринимая их такими же людьми, как они сами. Вдоль берегов дела обстоят лучше, но стоит только углубиться в Земли Юга... и вы со всей полнотой познаете все прелести чисто человеческого характера.
[indent]Впрочем, и вдоль побережья разумных поджидает опасность, особенно на севере и востоке. Дело в том, что Империя Рушад уже давно пытается так или иначе подчинить себе Земли Юга, и успела наладить кое-какие связи. Если вы не человек или имеете лишь часть человеческой крови - вы рискуете быть похищенным наемниками Юга и быть проданным в Империю в качестве раба. А выцарапаться оттуда может быть ой как непросто...


• Географические важные места •

https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/993241.jpg
• Пустыни •
[indent]Этот материк практически полностью покрыт пустынями, в которых живут устойчивые к суровым и жарким условиям разумные. Считается, что исторически именно здесь властвовал Сарагъяни, и именно отсюда расселились по миру сотворенные им люди. Действительно, здесь до сих пор преобладает людское население, хотя и отдельные племена нагов, ормов и других рас вполне встречаются.
[indent]Земли Юга не имеют централизованного государства: они сплошь покрыты небольшими поселениями, которые как правило имеют клановое устройство (подобно Дикому краю). Зачастую эти семьи и общины вообще ведут кочевой образ жизни. Крупные города в Землях Юга - редкость, и практически все они расположены по побережью.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/848149.jpg
• Красные прерии •
[indent]На западе материка есть небольшой клочок "красных пустынь", а если точнее, то прерий с полупустынным климатом. Здесь тоже жарко, но более влажно и больше своеобразной растительности, вроде кактусов и кустарников. Согласно мифам, эти места единственные, которые уцелели и не были выжжены Сарагъяни.
[indent]Подобно и жителям пустынь, люди и не-люди в прериях в основном кочуют, однако есть и стационарные поселения. В отличие от местных кочевых, постоянные деревушки довольно часто складываются из соломы, глины и камней, а не "палок и шкур" и рядом с источником воды либо на побережье.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/390812.jpg
• Камни Ачебе-Защитника •
[indent]Горный регион на юге материка, который зовется так в честь древнего легендарного героя. Согласно мифу, в какой-то момент древности со стороны Земель богов потянулись жуткие создания — это было во времена, когда четверо любимых детей Агви перессорились и начали борьбу. Агви впал в ярость и тоску, и его злые чувства воплотились в чудовищных тварях, которые пожирали все и вся на своем пути. Тогда герой Ачебе пожертвовал собой, сотворив магию, равную божественной: он воздвиг непроходимые и опасные горы, через которые твари не могли пробраться. Минули тысячи, десятки тысяч лет, монстры больше не появляются, а оккупированный когда-то ими край стал последними джунглями Земель Юга и отошел во власть солов. Впрочем, солы и часть Камней Ачебе-защитника себе отхватили.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/432808.jpg
• Анделаг •
[indent]Единственное централизованное государство Земель Юга, организованное солами. Оно охватывает часть гор и всю землю южнее. Здесь полным полно непроходимых троп, заросших джунглями дорог, да и в целом Анделаг малопригоден для многих разумных, которые не научились летать или жить в гармонии с природой. Города и поселения Анделага - это обычно вполне самодостаточные единицы, которые сами себя обеспечивают и образуются вокруг нескольких семей/родов. Внутренние коммуникации не развиты, а управление осуществляется на местах. Раз в несколько лет представители особо крупных городов собираются на совет, где обсуждается мировая политика и разные важные вопросы, но ни к чему эти разговоры обычно не приводят. Можно вспомнить совет энтов
[indent]Кроме того, джунгли Анделага по поверьям до сих пор хранят в своих глубинах неясных созданий и потомков древних обитателей Земель Юга: первых из людей, что смогли пережить и жар Сарагъяни, и набег порождений гнева Агви. И это тоже не слишком облегчает путешествие и налаживание коммуникаций внутри региона.


• Города и поселения •

https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/47458.jpg
• Тереф •
[indent]Главный порт Земель Юга, который выглядит как конгломерат множества небольших самостоятельных поселений/районов, вытянутых вдоль длиной пристани и связанных между собой названием и целью. Каждый сегмент Терефа – это вполне самостоятельный городок, со своей инфраструктурой. Но есть одна особенность: в каждом из сегментов торгуют только определенной группой товаров. Так, есть квартал специй, квартал тканей, квартал предметов красоты, квартал скота… и, хотя такое распределение торговли кажется не вполне удобным – Тереф живет исключительно так. С другой стороны, у покупателя нет необходимости сравнивать специи с двух разных концов города: он может сделать выбор быстро и обоснованно.
[indent]Вдоль той стороны Терефа, что смотрит на пустыню, постоянно образуются стихийные временные поселения кочевых племен. В основном они приходят, чтобы обменять свои поделки/находки на товары из других земель, но и внутренние сделки жители пустынь тоже стараются производить в Терефе. Считается, что этот город покровительствует торговле, и совершенный тут обмен или покупка обязательно принесут пользу.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/265262.jpg
• Нантан •
[indent]Великий город с прекрасной историей основания: он окружен кольцом крепостной стены, которая не замыкается, так как два ее конца упираются в берег моря. Эта высоченная махина, как говорят, выстроена двумя первыми царями Нантана - сыновьями Сарагъяни от смертной женщины. И, по преданию, эти оба брата были замурованы в концы стены, которые глубоко выступают в морской прибой и не обнажаются даже в отлив, чтобы вечность защищать свой дом.
[indent]Так это или нет - сложно судить, однако же город и впрямь прекрасно защищен словно бы божественным провидением: кочевые племена разбойников обходят город стороной, а внутренние смуты и неурядицы никогда не разрастаются до масштабов гражданских войн и стычек. Практически никогда...
[indent]Около 70 лет назад в Нантане был истреблен культ Детей Сарьяни. До того он просуществовал примерно двадцать лет, за которые успел загубить бесчисленное множество нелюдей и полукровок. Сарьяни был воплощением осколка души бога Солнца, Сарагъяни и, вероятно, вел свой род напрямую от первых правителей Нантана. Как бы то ни было, но город до сих пор с содроганием вспоминает долгие и долгие годы, пока сектантов ловили. А те, кто видел все своими глазами (их мало, но есть еще старики), утверждают, будто сам этот Сарьяни призвал на свою сторону Солнце и разрушил древнее подземное святилище, похоронив и себя, и лучших бойцов, что были отправлены за его головой. До сих пор на востоке города, подле крепостной стены, сохранился внушительный котлован. Словно шрам от язвы, он не позволяет забыть. Местные обходят его стороной, но ученые из Дома солнца нет-нет, да и наведаются к котловану, чтобы проверить остатки магии и поискать истинную природу свергнутого полубога.

0

5

• Империя Рушад •


Климат:

Средиземноморский на всей территории Империи, кроме Леса. Лес имеет уклон в умеренно-континентальный климат.

Население:

Практически 100% населения Империи Рушад - это люди. Полукровки и прочие разумные здесь не то, чтобы не встречаются... они находятся на положении угнетенных и, зачастую, являются рабами или слугами в большей части Владений людей. В Лесу обитают странные создания, а вот людям туда ходить очень и очень опасно.

Плотность населения:

Что-то около 50 человек на квадратный километр. Имеет место урбанизация: в крупных городах населения больше, многие стремятся уехать в город ради гипотетических перспектив и из-за начинающейся технологической революции (контакты с другими континентами, выработка новых технологий и их адаптация). Но деревни пока не вымирают.

"Застройка":

В целом в ходу малоэтажное строительство, из материалов - дерево, кирпич и глина. В Альмебете и Укши встречаются большие здания, рассчитанные более, чем на одну семью (что-то вроде общинных или многоквартирных домов), но это скорее редкость, на которую будут обращать внимание.

Идейный вдохновитель:

Здесь в целом вайбы Южной Европы с уклоном в арабский мир. По северному побережью — Греция, Кипр как основа. Альмебет и Укши - с сильным напором в сторону Марокко.


[indent]История Империи очень своеобразна и не вполне понятна. Согласно традиционному мнению, люди пришли на  эту землю из Земель Юга, отнеслись к новому дому с варварской жадностью и этим расстроили Эйнари-Лали. Да, полагают, что это были ее владения, и что она приняла у себя бежавших от гнева Сарагъяни смертных. Собственно, от нее владычества остался Лес: он охватывает вот уже около двух третей материка и постепенно расползается дальше.
[indent]Все по той же истории, людей, которые своими аппетитами разорили земли Эйнари-Лали, покарал Уалу: он прошелся по людским владениям жестоко и быстро, за считанные часы истребив огромное число и мужчин, и женщин, и стариков, и детей. Разумеется, такая кара не устроила Сарагъяни, бога и творца рода людского, вследствие чего Уалу ныне похоронен в горах, а сам Солнцеликий ушел после убийства брата.
[indent]На фоне этой истории в целом можно даже понять, почему люди Империи так зло относятся ко все не-людям, в особенности тем, что порождены магией и кровью Черного бога. Вдобавок, Лес, детище Эйнари-Лали, несет имперцам страдания и погибель. Ну и как тут и ее детей полюбить?


• Географические важные места •

https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/904485.jpg
• Владения людей •
[indent]Таковыми являются все территории континента Империи, кроме Леса. Уже исходя из базового названия Империи и характеристики этой местности, можно смело предположить, что проживают здесь практически на 100% люди. Ну, из свободного населения. А вот слуги и рабы (да, Империя не гнушается работорговлей) могут принадлежать к любой расе разумных и не очень созданий. В целом для Империи Рушад характерно снисходительное, пренебрежительное отношение ко всем прочим разумным. Здешние правители и приближенные к власти уважают разве что Лаи-Лан-дэ, да и то потому, что не считаться с подобной колоссальной научной и военной силой было бы опрометчиво. Собственно, поэтому же некоторое количество разумных в крупных городах Империи - это либо рин-на-син, либо кто-то, кто находится под протекцией Лаи-Лан-дэ в целом или Дома Солнца в частности.
[indent]В отличие от Дикого края, Земель Юга, да и самого Лаи-Лан-дэ, если говорить честно, - в Империи Рушад прекрасно с коммуникациями и доступностью путешествий: равнинные, с крепкой землей владения сплошь испещрены дорогами, трактирами на перекрестках, мелкими поселениями, которые живут автономно или торгуя с соседями. Разумеется, есть столица и "вице-столица", но жизнь в маленьких городах и общинах тоже вполне приличная, разве что оторвана от глобального образования и многообразия мира.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/744219.jpg
• Лес •
[indent]Вот так, весьма прозаично, рушадцы зовут крупный регион, который им неподвластен. Более того, Лес постепенно расширяется, медленно, но верно наползая на владения людей и поглощая поселения и жителей. Всякие попытки остановить это расширение не привели ни к чему: лесорубы и охотники гибнут от чудной хвори, маги не могут разобраться в причинах такого феномена. Известно только одно: Лес напитан древней магией, которую даже к кому-то конкретному из богов отнести затруднительно. Легенды и сказки говорят о странных существах, населяющих Лес, а старики предостерегают молодежь опасаться "живых теней", ждущих под сводами деревьев. Лишь немногие смельчаки и профи отправляются в лес ради охоты и собирательства.
[indent]И, тем не менее, есть отдельное общество Лесорубов, которые буквально из уст в уста, от родителя/наставника к отпрыску/ученику передают свои знания и ревностно оберегают их от раскрытия. Эти люди знают, как договориться с Лесом, как в нем охотиться, как противостоять его тайнам и, разумеется, как рубить деревья и жечь их, не опасаясь хвори. В свое время Император пытался договориться со старейшинами общества, с целью убедить их раз и навсегда избавить Империю Рушад от Леса. Лесорубы отказались, так что Лес и по сей день шаг за шагом, по метру в десять лет, но ползет с гор Мерешет на запад.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/907205.jpg
• Горы Мерешет •
[indent]Необитаемы разумными существами и вообще являются настолько же опасным регионом, как и Лес. Империя старается осваивать горы, но из-за того, что они отрезаны от владений людей Лесом, делать это приходится в основном по воде, в обход, что существенно увеличивает стоимость исследований и, тем более, добычи полезных ископаемых. Горы Мерешет полны драгоценных жил (металлов и камней), однако их разработка затруднительна. Многие старатели погибают или пропадают в горах без вести, а поставка добытого осуществляется небольшими партиями. Транспортные суда часто подвергаются налетам пиратов и теряют не только драгоценности, но и людей. Словом, для Империи горы Мерешет - это очень лакомый кусок земли, до которого толком не добраться, но очень хочется. И во многом ради этих гор Император и хочет вырубить Лес на корню.


• Города и поселения •

https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/897757.jpg
• Альмебет •
[indent]Столица Империи Рушад, довольно крупный город, в котором явно просматривается разделение на районы. Альмебет построен по радиальному принципу: есть улицы кольцевые, есть - радиальные. Чем ближе к центру города, тем, разумеется, все более и более богатые жители. В пределах крепостной стены, отделяющей исторический центр города, располагается главный дворец Императора и район, где проживают его родственники, духовенство и ближайшие соратники с семьями (аристократия). Просто так в пределы центра не попасть: требуется или разрешение, или приглашение от кого-то из знати. Исключение составляют крупные праздники, такие как День Солнца, освящение урожая или коронация либо похороны Императора - в такие моменты главная площадь перед дворцом настолько заполнена людьми, что буквально яблоку упасть некуда. Нередко люди давят друг друга ради того, чтобы оказаться поближе к аристократам или представителям духовенства и получить личное благословение.

Больше об устройстве города

[indent]Пробраться в центр незаметно довольно проблематично: сразу под крепостной стеной расположилось кольцо воинов - городской стражи, личной гвардии аристократов, паладинов Сарагъяни. Все эти бойцы денно и нощно несут вахту и обеспечивают покой своим господам. Здесь же, кстати, расположены многие кузни, которые специализируются на изготовлении оружия и доспехов. Это позволяет дополнительно контролировать продажу собственно оружия.
[indent]Следующим идет кольцо купцов. Сама кольцевая улица - это торговая артерия Альмебета. Не смотря на то, что этот район буквально примыкает ко стенам дворца в некоторых местах, разрывая кольцо воинов, - он является довольно-таки злачным местом. Где торговля, там и воришки, и мошенники: и тех, и других тут хватает. Кто-то "трудится" сам, кто-то - под прикрытием городской стражи, так что местные не слишком спешат к представителям закона и власти в случае, если их обокрали. Вообще в целом для Альмебета характерен самосуд: чем дальше от центра, тем меньше стражи, тем больше "выродков", в которых к людской крови примешалась кровь иных  разумных. Все это, вкупе с тотальной безработицей, способствует некоторому озверению местных.
[indent]За купцами - деятели искусств, в том числе и магических. Последние, однако, при наличии должного таланта со временем попадают или в кольцо воинов, вставая на службу Империи, или вовсе в число духовенства и священников. В целом же кольцо искусств - это довольно тихое место, эдакий глаз бури перед гольцом гостей и трущобами.
[indent]Кольцо гостей, что очевидно, место размещения приезжающих в город или тех, кто потерял основное имущество (например, из-за кредитов) в других кольцах, но пока не нищенствует. Здесь же оказываются младшие дети многих семей из предыдущих колец, либо те дети, которые не переняли ремесло родителей.
[indent]Ну и в конце концов, начинаются трущобы. В какой момент они заканчиваются - сказать сложно, но хибары редеют и переходят в луга и поля. Здесь уже, в полях, начинается территория пригорода, который частично закрывает потребности Альмебета в сельскохозяйственных товарах.
[indent]Разумеется, торговцев или трактиры можно встретить на всех кольцах города, но разделение, приведенное выше, является вполне официальным и поддерживается Императором. Так проявляется порядок в понимании рушадцев: есть солнце, все же прочее вращается вокруг него и, чем дальше от солнца, тем меньше благ.

Важная заметка для не-людей

[indent]В Альмебете быть не-человеком - практически стопроцентный приговор на рабство. Исключением может стать разве что эльф или рин-на-син - "цивилизованные" расы, но и то весьма и весьма сомнительно. Полукровки тоже вряд ли получат положение лучше рабов или слуг, но чем меньше нечеловеческой крови, тем больше шансов на более-менее приемлемое существование. Однако ни в военную "касту" ни, тем более, в духовенство или правительство нелюдям не попасть.
[indent]Однако поговаривают, будто бы есть у Императора ручной орм, который видит будущее и даже имеет детей с одной из знатных дам. Впрочем, ни самого орма, ни полукровок, никто не видел, а если и видел, то старается держать рот на замке.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/570971.jpg
• Укши •
[indent]Город, на который оказывает непосредственное влияние свободолюбие и хаос Земель Юга. Здесь и климат достаточно жаркий, будто немного опаленный Сарагъяни, и люди хитрее и изворотливее. Довольно часто в городе встречаются рин-на-син и эльфы (часто - относительно всей Империи, а так это не больше, чем каждый десятый), что тоже способствует большей открытости города. Вдобавок, только в Укши, единственном в Империи городе, есть Дом Солнца. Орден Сарагъяни ведет с ним незаметную борьбу, даже сам нынешний Император пытается всеми правдами и неправдами добиться его закрытия. Однако его предки сдали землю рин-на-син и Дому Солнца на неопределенный срок, так что... эта борьба больше похожа пока на возню двух малышей в песочнице.
[indent]Тем не менее, для детей Уалу (ормы, альдры, даже солы и малые народы) Укши небезопасен. Их здесь ожидает рабство, причем неважен статус такого гостя. Ситуацию осложняет то, что Орден Сарагъяни в Укши разработал инструменты, способные выявлять ауру и божественное происхождение разумного, так что просто прикинуться человеком может не получиться.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/810145.jpg
• Криса •
[indent]Можно сказать, что этот приморский городок - сердце общества Лесорубов. Он окружен редким и вполне безопасным лесочком, через который проложены размеченные дороги. Все из окрестных деревень знают, как договориться с Лесом и как успокоить его тени, поэтому гости Крисы и окрестностей могут зачастую встретить на деревьях вдоль троп жутковатые обережные куклы, кровь от принесенных в жертву петухов и много других странных и варварских, шаманских знаков. Здешние люди встретят гостей с радушием, но горе тому, кто посмеет осудить их примитивные Лесные верования и наличие среди людей редких эльфов и рин-на-син. Лес жесток, и те, кто ему поклоняется, тоже: кровь дерзнувшего вполне сгодится для жертв.
[indent]Почему же Империя не разберется с Крисой и не призовет их к порядку? Все довольно просто: общество Лесорубов - это единственное, что по всей видимости немного сдерживает рост Леса и дает надежду правительству на безопасное сосуществование с зеленым массивом в будущем. Кроме того, военные отряды, которые снаряжались в Крису для усмирения, сгинули в этом самом редком лесочке окрест. Впрочем, Лесорубы совершенно не намерены работать на Императора. Они вызываются помогать соседним деревенькам, защищают тех, чьи дома лес поглотил, расширяют свое влияние...
[indent]Архитектурно Криса - это город, расположенный на холмах и утопающий в зелени. Отличительной чертой являются голубые двери, ставни и декоративные элементы зданий: среди сочной зелени и белых стен они выглядят потрясающе. С воды Криса кажется городком-миражом из сказки: лазурь и известь в сочетании с охристой черепицей делают вид поистине волшебным. Что же касается до управления, то городок и окрестные территории управляются старейшинами общества Лесорубов. Криса живет обособленно, полностью закрывая свои потребности за счет моря и Леса: собиратели, охотники, рыбаки - все горожане добывают себе пропитание одним из таких способов, а излишки продают на утренних и вечерних рынках, коих в городе два.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/937558.jpg
• Город Эдона •
[indent]Отрезанный по суше от остальной Империи Лесом город, отличается наиболее лояльными взглядами на расовое разнообразие среди рушадцев. В городе Эдона можно встретить даже детей Уалу, которые будут жить на равных с людьми, хотя их количество и стремится к нулю. В основном это будут беглые рабы Империи или изгои Дикого Края, которые по каким-то причинам решили, что забраться на материк к главным людям-расистам Аликормена - хорошая идея.
[indent]В городе Эдона тоже можно на каждом углу и по всей крепостной стене, что защищает город с суши, обнаружить защитные знаки Лесорубов, которые сдерживают Лес. Согласно легендам, сам Эдон, именем которого теперь зовется город, был основателем еще и этого общества. Говорят, будто он пропал в Лесу на год, а после вернулся и принес с собой знания о том, как Лес остановить. "Но Лес нельзя останавливать, не наше это дело. Мы можем лишь жить с ним бок о бок", - такие слова приводят легенды и ими же объясняют, отчего Лесорубы попросту не искоренят Лес в Империи.
[indent]На деле же город Эдона ведет большее сообщение с Лаи-Лан-дэ, нежели с основной Империей Рушад: обособленный, со своими взглядами и готовностью укрывать беглых рабов - город Эдона соринка, что колет глаза Императору кроме Крисы. Но, как и Криса, город Эдона не пытается активно бороться с установленной на материке властью, существует обособленно и вполне самодостаточно. Поэтому и на него Император закрывает глаза, лишь изредка посылая различные инспекции и парламентеров с целью напомнить о себе и (ну вдруг) получить знания о защитных знаках на стенах города Эдона.



https://forumupload.ru/uploads/001c/2f/b2/4/754250.jpg
• Эшема •
[indent]Мертвый город, город-легенда, поглощенный лесом. Никто уже сотни лет не посещал Эшему, но из Леса нет-нет да и выходят различные тени или существа, которые приносят с собой осколки воспоминаний об этом городе. То древние украшения, которые исследователи Империи относят ко временам Эшемы, то знак герба города оказывается выкрашен или выжжен на шкуре какого-нибудь медведя, то в норе лисы обнаружится том заклинаний эшемского волшебника. Хоть город по общему мнению и погиб, он по-прежнему существует в жизни Империи, тревожными занозами цепляя лучшие здешние умы и ставя вопросы, на которые нет ответов.
[indent]Поговаривают, что некоторые Лесорубы добирались до Эшемы, однако никто в этом не признается. Словом, город этот - загадка современности, до которой не добраться ни по суше, ни по воде, ни по воздуху (если бы последнее было возможно).

0


Вы здесь » CLAMANTIS » Рукописи Арвергора » Аликормен » География