активисты недели
администрация
КОЛОНКА ФАКТОВ И СЛУХОВ
03.09.2024. Рассказываем про основные новости, новые группы доступов и шутим про календарь.
08.08.2024. У нас небольшая перепись жителей континентов, не забудьте проверить, есть ли вы в списке!
04.07.2024. Проводим небольшой, но важный опрос по поводу игровой валюты.
26.06.2024. Сейчас у нас открыты два сценария: глобальный и по континенту Аликормен. Записаться можно вот тут.
18.06.2024. Мы перенесли контент, вся базовая информация выложена. Немного наводим красоту и причесываем текст, но играть уже можно.
15.06.2024. Привет и добро пожаловать на проект! Мы официально открыты, но сейчас форум находится в стадии формирования тем и переносом контента, закончим в течение 1-2 дней. Вся мат. часть для игры готова, но могут доделываться фоново технические детали. Если вы увидите ошибки, напишите нам, пожалуйста, через данную форму и в рамках очереди задач мы все поправим, спасибо!
Clamantis

CLAMANTIS

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » CLAMANTIS » Рукописи Арвергора » Основная информация


Основная информация

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Навигация по этой теме:

Как выглядит мирАос — ЯдроИнформация, которой мало кто владеетРасы - кратко

Расы - подробнееБоги и религияНаука и образованиеМагия

История и летоисчислениеПро языки и языковой барьерМежконтинентальные организацииКарты и навигация в «море»Другое

Ссылки на связанные темы:

Ссылки на лор по континентамПутеводитель по континентамFAQ

[hideprofile]


[hideprofile]
https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/963233.png
• Как выглядит мир •

Ядро (оно же Аос), вокруг него в космической пустоте парят куски планеты (зовутся континентами), на которых происходит все действие. Континенты могут быть самыми разными, как просто куском земли, так и лужицей воды. Континенты соединены с ядром потоком маны и вращаются вокруг него. Религия, культура, экономика, политика, популяция, плотность населения и соотношения рас разнятся от континента к континенту. А еще природа, климат и география континентов тоже.

Памятка для игроков:
Да, вы можете создать свой континент со всем вытекающим контентом. Даже несколько континентов.

Еще одна памятка для игроков:
Точной карты мира не существует, так как скорость вращения континентов и их траектория постоянно меняются - чьи-то быстрее, а чьи-то медленнее. При этом за смену сезонов на континенте и течение времени отвечают боги (они же - стражи). Они очень стараются, чтобы смертные жили в единой системе, но у некоторых континентов все равно выходит вечно длящийся сезон или год, сильно отличающийся от общего летоисчисления… Наверняка существуют и такие континенты, где боги совсем не считают нужным рисовать своим смертным небо и небесные светила, поэтому они, жители, могут лицезреть небо в его естественном виде, с ядром, лазурными потоками маны и медленно проплывающими соседними континентами.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/307663.png
• Аос - Ядро •

Ядро - абсолютное сознание, рай, вальхалла, изначальное божество. Говорят, туда могут попасть либо святые, либо боги, либо сильнейшие герои. Ядро - это одновременно и место, и существо. Ядро сияет, но не светится - его детали невозможно разглядеть, но светилом оно не является. Те, кому удалось увидеть Аоса или побывать в нем, описывают его как многоцветное или даже бесцветное, чистейшее нечто, состоящее из холодного гладкого и твердого материала, многоруким и многоглазым, громогласным и одновременно звеняще тихим. Аос изображается всегда в виде солнца или звезды.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/450082.png
• Информация, которой мало кто владеет •

Давным-давно космический пожиратель маны, пришел из далеких краев галактики и разрушил планету Аос, поглотив ее ядро, полное маны. Планета распалась на множество кусочков, но ее остатки продолжали излучать ману. Тогда Пожиратель (у него нет истинного имени) протянул к ним свои руки, дабы забрать остатки живительной энергии, но она все не заканчивалась. Он обнаружил, что ее создают живые разумные существа, которые пережили его нападение и скрылись в недрах того, что осталось от планеты. Пожиратель затаился, ухватив так много кусочков планеты, как только смог, и продолжил свою все еще неоконченную трапезу.

С годами разумные позабыли свои истоки и начали считать Пожирателя своим первородным богом, который удерживает их земли от поглощения бесконечной космической пустотой. Они даже начали называть его именем своего дома - Аосом. Новоназванный Аос же в свою очередь обленился и прирос руками к континентам настолько, что уже почти не может двигаться. Он заключает контракты с влиятельными существами континентов, даруя им частичку своей силы и бессмертие. Он делает их своими слугами, а они взамен обязуются оберегать его от любых угроз. Таков порядок сейчас, но как долго он еще продлится?

Памятка для игроков:
Истинная история мира является строго оберегаемой тайной и известна в основном или древнейшим существам, или богам, или лишь некоторым ученым. Изучение и распространение древнейшей истории мира Аосом не приветствуется, при чем настолько, что он отправлял своих верных стражей уничтожать целые континенты грешников, которые посмели докопаться до истины.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/840155.png
• Расы •

Самая распространенная раса в мире Аоса - люди. Но здесь также есть эльфы, дварфы, хафлинги, орки и многие другие расы, о которых многие слышали.

Игроки могут взять любую расу (и происхождение), описанную в данном посте - все указанные там расы считаются известными и распространенными на континентах (если только лор континента не говорит об обратном; например, что жители континента знают только о существовании определенных рас).

Если же вы не нашли ничего подходящего, то можете создать что-нибудь свое или принести что-нибудь из фандома, который вам по душе (важно органично вписать расу в мир таком случае). Такие расы будут считаться малыми (или авторскими) и не могут быть распространены повсеместно.

В мире Аоса также имеют место быть и существа, которых ученые не могут соотнести ни с одной известной им расой - обычно их зовут разумными существами, но… Учитывая, что они разумные, они и сами иногда вполне себе дают название.

Подводя итоги:

  • Самая распространенная раса - человек.

  • Повсеместно известные и распространенные расы - вот здесь.

  • Расы, которые игроки придумали или принесли из других фандомов - малые или же авторские.

  • Уникальные разумные существа, которых нельзя соотнести ни с одной расой, и которых недостаточно много, чтобы считать народом - таким, соответственно, разрешены уникальные наименования.

Важная заметка:
Возраст самой долгоживущей расы не может превышать 1000 лет. Это не относится к уникальным существам, божествам и случаям, где долгожительство обосновано лорно (например, существо живет более 1000 лет, так как на нем лежит проклятье, болезнь или благословение).


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/238095.png
• Боги и религия •

Зовутся еще Стражами или Хранителями (да, все с большой буквы; впрочем, у каждого континента могут быть свои личные названия для всего этого). Боги либо создаются Аосом, либо назначаются им (любое существо может стать таким образом божеством). Так или иначе, Ядро дает частичку своей силы существу, которое хочет сделать своим Стражем, и таким образом заключает с ним контракт. Стражи управляют континентами (чаще одним, но бывает, что и несколькими). Вмешательство богов в жизнь смертных разнится от никакого до очень активного - зависит от континента. Существуют континенты без богов - некоторые существуют хорошо, а некоторые плохо. Бывает и так, что у богов нет континентов, но они все равно приносят Аосу пользу, просто менее очевидным образом. В противном случае Аос разорвет контракт.

Заметки:

  • Боги бессмертны, но могут распасться и быть поглощены окружением. Восстановление в таком случае может занять сотни лет. Известны случаи "оживления" божества через различные ритуалы.

  • Стражи выглядят по-разному, и силы у них тоже разные. Одни выглядят совсем как обычные люди, а другие - по-библейски неописуемые то ли машины, то ли существа.

  • До тех пор, пока Стражи действуют в интересах Ядра, им разрешено все: и геноцид, и войны, и создание новых разумных форм жизни…

  • Магия Стражей отличается от магии смертных - она сильнее и опасна для смертных.

  • Стражи тоже могут заключать контракты, создавая таким образом других богов. Но такие боги будут слабее и, возможно, не бессмертны.

Что касается религии, то здесь все просто - смертные должны верить в силу и авторитет своего Стража, они должны его почитать и поклоняться ему (им, если речь о пантеоне; сюда же можно отнести созданных Стражами богов). Или же Аосу.

Разумеется, почитание бога-отступника (того, кто пошел против воли Аоса) наказуемо.

Простыми словами то, что нужно понимать для создания персонажа-Стража
Гор написал(а):

Достаточно понять что местные Стражи это мрази-выживальщики колдунского типа которые целенаправленно заключили контракт с древним огромным ненасытным паразитом на поставку ему живого мяса, для взращивания (круговорот энергии) которого им нужны силы. И которые надеются что их самих не сожрут за добрую службу. Что не правда.
Местные стражи и есть вассалы, они оберегают континенты не из добрых побуждений, лишь для поставок живой энергии отожравшемуся паразиту вселенских масштабов. Чем благоприятнее условия континента — тем жирнее энергия. И делают это умышленно, прекрасно зная кому служат. Здесь чёткая иерархия.

Те Стражи или жители которые прознали/помнят правду и не согласны с установленным порядком являются Сопротивлением. Они хотят донести до мира в какой лжи и жести живут его обитатели, но для жителей мира они сраные еретики проповедующие ересь и которых ликвидируют.

Это всё что нужно понимать для создания Стража.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/486234.png
• Наука и образование •

На уровне средневековья на всех континентах, но можно заигрывать со стимпанком (это усреднено, дополнительное пояснение можно прочесть тут). Образование доступно в основном только счастливчикам или обеспеченным семьям. Начальное образование (чтение, счет и письмо) для простолюдинов - это редкость и, чаще всего, предоставляется только самым способным в специальных заведениях (в школах при храмах, например). Конфликт науки и религии присутствует (местами/временами) - боги и религиозные смертные не очень любят, когда ученые пытаются объяснить или понять сущность божеств и магии.

  • Пороховое оружие не распространено в мире, но имеет место быть.

  • На каких-то континентах алхимия считается мифом, а на других алхимики могут превращать олово в золото.

  • На многих континентах магия идет рука об руку с наукой.

  • Распространены летающие парусники (технология, питающаяся магией), они же чаще всего используются для передвижения по космическому морю между континентами.

  • Существует наука, которая изучает связь техники и магии. Все, что является технологическим изобретением, но работает на магии (или наоборот, магическим, но работает, например, на паровой энергии), называют просто - техномагией.

Список технологий и изобретений, доступных в мире Аоса

Магические Летающие Парусники
Эти парусники, питающиеся магией, используются для перемещения по космическому морю между континентами. Внешний вид таких кораблей варьируется от чего-то вроде каравелл (и меньше) до шхун и бригов, но паруса у них особенные, наполняющиеся магической энергией.

Пороховое Оружие
Хотя пороховое оружие не является распространенным, оно известно и используется в некоторых частях мира. Это могут быть примитивные пушки и аркебузы.

Алхимические Превращения
В некоторых регионах алхимики достигли значительных успехов, такие как превращение олова в золото (хотя конкретно этот пример считается мифом). Алхимия также используется для создания эликсиров и зелий с разнообразными эффектами.

Техномагические Устройства
Эти устройства сочетают в себе магию и технологию. Примеры включают ручные часы, работающие от энергии магических камней, или автоматоны, которые движутся благодаря нанесенным на них рунам.

Магические Лампады и Освещение
Источники света, работающие на магии, которые можно найти как в городах, так и в замках. Эти лампады могут освещать целые помещения или улицы, заменяя собой привычные факелы.

Печатные Станки
Хотя образование доступно немногим, печатные станки позволяют распространять книги и знания быстрее и дешевле, чем переписывание вручную.

Телескопы и Астрономия
Исследование небесных тел с помощью магически усиленных телескопов. Астрономы используют эти инструменты для изучения звезд и планет, а также для упрощения навигации по космическому морю.

Паровые Механизмы
В некоторых частях мира паровые машины используются для облегчения труда. Это могут быть мельницы, насосы или транспортные средства, работающие на паровой тяге.

Магические Кристаллы
Используются для хранения и передачи магической энергии. Эти кристаллы могут питать различные устройства и обеспечивать магическую защиту или даже лечение.

Лечебные Зелья и Медицина
Наука и магия работают вместе для создания эффективных лечебных зелий и медицинских инструментов, что позволяет лечить многие болезни и раны.

Системы Водоснабжения и Канализации
В крупных городах существуют сложные системы водоснабжения и канализации, которые используют магию для очистки воды и обеспечения гигиены.

Автоматоны
Магически оживленные механизмы, которые могут выполнять различные задачи, от стражи до служения в доме. Эти существа являются вершиной техномагического искусства.

Летательные Аппараты
Прототипы летательных аппаратов, работающих на магии или паровой энергии, которые позволяют путешествовать по воздуху на короткие расстояния.

Коммуникационные Устройства
Магические зеркала или кристаллы, которые позволяют передавать сообщения на большие расстояния, действуя как своего рода магический телеграф. Впрочем, такие устройства работают не совсем надежно.

Гидравлические Системы
Использование магии для создания сложных гидравлических систем, которые могут использоваться для ирригации, водяных мельниц и других целей.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/341577.png
• Магия •

Исходит от ядра (общепринятое мнение, которое некоторые ученые умы подвергают сомнению), соединяет с ядром континенты и "дает им жизнь" (реки льются, трава растет). В целом, понятие, что магия - это плетение, которое пронизывает все в этом мире, тоже актуально. Временами/местами присутствует конфликт магии-науки или магии-религии.

  • На некоторых континентах может быть очень редким явлением или даже запрещенным, тогда как на других почти у каждого в доме есть волшебная швабра или бесконечная свеча-светильник.

  • Темная магия тоже разнится от континента к континенту. Есть континенты, где она запрещена или где ее вовсе не существует, а есть континенты, где почти каждый житель - нежить, а весь труд осуществляется бездушными скелетами. Темной магией называют ту, которая связана со смертью.

  • Принято считать, что любая светлая магия достается смертным от богов. Но откуда же тогда эта магия у тех, кто живет без богов?..

  • Существует межконтинентальная организация, которая ведет учет сильных магов и артефактов. Эта же организация отслеживает их магическую деятельность и, в случае каких-то нарушений карает их и изымает артефакты.

  • Ученые различают 2 основных типа магии: высшую (божественную; ею владеют Стражи) и магия смертных (еще ее называют магией потока, так как считается, что именно эта магия течет от ядра к континенту). Как такового, официального разделения на светлую, темную и элементальную магию нет, но вне университетов эти термины активно используются.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/249344.png
• История и летоисчисление •

У каждого континента своя, но общемировая такая: жила-была планета, а потом что-то произошло и все разлетелось на континенты.

Средний возраст мира неизвестен. Ученые строят догадки, что их планета разрушена уже несколько сотен тысяч лет. Другие же, наоборот, говорят, что история была намеренно изменена самими богами, и с момента разрушения прошло всего-то около 15-20 тысяч лет.

Так или иначе, древнейшее ныне живущее существо как раз не старше 20-и тысячи лет - это огромный космический кит.

На данный момент идет 3574-й год под общему календарю. Это летоисчисление началось с момента как запечатали первого бога отступника.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/990419.png
• Про языки и языковой барьер •

  • Существует один общий язык - осовремененный древний; некоторые континенты используют только его, некоторые его вовсе не знают.

  • На континенте может быть как свой язык, так и наречение общего.

  • Существует древний язык - общий язык далекого прошлого. На нем говорят ученые и древние существа. На нем написана древняя литература.

  • Заклинания перевода языка распространено и активно используется. Качество перевода зависит от умелости мага.

  • Существуют артефакты перевода (для тех, кто не владеет магией).

  • Существует общий магический язык - банальная телепатия.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/432336.png
• Межконтинентальные организации •

Лига Приключенцев
Нейтральное объединение приключенцев. Или же, иными словами, гильдия авантюристов.
Если менее красиво выражаться, то это наемники, которые пытаются быть официальным кланом. Получается у них вроде неплохо, потому что ни на одном континенте они не запрещены (вроде бы как). Но тем не менее, свои "офисы" гильдия размещает чаще всего только на нейтральных землях.

Сопротивление
Настолько тайная и скрытная организация, что у них нет ни имени, ни организации как таковой. Одно ясно точно - все члены этого общества хотят свержения текущего порядка, в котором правит Аос и его Стражи.
Общество состоит из множества группировок, разбросанных по континентам. Какие-то из них знают друг друга и поддерживают общение, а какие-то ведут очень скрытую деятельность. Кто-то же действует просто в одиночку.

Орден Хранителей порядка Аоса
Управленческая структура подконтрольная Аосу. Есть разные отделы в этой структуре и в них есть иерархия, также есть иерархия между отделами. Стражи ядра, например, тоже сюда относятся.
Цель ордена - защищать текущий порядок и поддерживать его.
Про сам орден мало кто знает из смертных: о нем не говорят. Это не публичная организация, действия не афишируются. Однако у ордена есть ширма - это верование в Аоса.
На разных континентах наименование и содержание этой веры может быть разным, но суть всех вариантов можно свести к одному: ненаказуема только вера в Аоса, остальное - по ситуации.

Межконтинентальное Торговое Объединение
Название говорит само за себя.
У них имеется даже свой знак-удостоверение, который выдается доверенным торговцам и организациям!
МТО является всеконтинентальным узлом, который связывает между собой очень много торговых домов, гильдий и просто вольных купцов. МТО работает ради всеобщей выгоды, помогая налаживать торговые пути, связи, товарооборот и установку цен. Они также следят, чтобы не появлялись монополии и поддерживают здоровые профсоюзы. МТО - это объединение опытных адвокатов, юристов, экономистов, банкиров и даже целых банковых систем, путешественников, торговцев.

Коллегия Звездной пыли
Межконтинентальная организация, которая ведет учет сильных магов и артефактов. Эта же организация отслеживает их магическую деятельность и, в случае каких-то нарушений карает их и изымает артефакты.
Правители континентов, чаще всего именно правители, а не Стражи, подписывают с Коллегией договор и взаимопомощи, в результате которого обе стороны обязываются работать на благо порядка в магической среде. Однако Коллегия может вмешиваться в дела континента даже если договор не был подписан - аргументируя свое вмешательство тем, что их бездействие может навредить еще больше.
Да, Коллегию не очень-то любят.
Коллегия объединяет в себе функции условной инквизиции, научного сообщества и социально-благотворительной организации.

  • Исполнительные отделы ловят и судят тех, кто использует магию во вред.

  • Научные - изучают способы контроля магического потока, маны и магии как таковой.

  • Социальные - помогают всем пострадавшим от магического воздействия.

  • Клерки - те рабочие, без которых организация не была бы так упорядочена. Чаще всего они работают с бумагами, из-за чего имеют внутри Коллегии репутацию канцелярских крыс (особенно среди "полевых" рабочих). Но при этом они выполняют важную и нелюбимую всеми работу.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/672095.png
• Карты и навигация в "море" •

Прежде всего морем обычно называют ту космическую пустоту, которая наполняет пространство между континентами. Еще ее называют эфиром.

Точных карт расположения континентов не существует, так как никому толком не удалось зафиксировать их движение - орбита вращения континентов вокруг ядра меняется, как и скорость их движения.

  • На некоторых континентах есть маяки, которые стражи строили в древности для защиты ядра от внешней угрозы. Сейчас их никто не использует, и они почти все заброшены, но по магическому фону этих маяков навигаторы в море ищут нужные континенты.

  • Обычно навигаторы ищут эти маяки с помощью артефактов, которые специально настроены на магический фон маяков, но существуют и те, кто может использовать собственный магический резерв для этого. Правда, чтобы быть способным в поиске маяков без артефактов, надо либо родиться рядом с маяком, либо иметь редкую устойчивость к божественной магии, либо долго этому делу обучаться. В противном случае живое существо, подвергшееся влиянию высшей магии маяков, может легко сойти с ума.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/52449.png
• Другое •

Транспорт и телепортация:

  • Распространены летающие парусники, используются для путешествий между континентами.

  • Стационарные телепорты работают чаще всего только в пределах одного государства или континента. Исключения очень редки.

  • Способность к телепортации строго контролируется межконтинентальными организациями.

  • Почти все континенты и государства запрещают телепортироваться на свои земли извне, но разрешения на это есть у многих нейтральных межконтинентальных организаций.

Экономика и торговля: бартер все еще в ходу, существует "своя" валюта на континентах, но одновременно есть и общая валюта для всех континентов (золотые, серебряные и медные монеты - лоды); магические и/или драг. камни тоже часто используются в качестве денег; межконтинентальная торговля развита достаточно, чтобы появилось целое межконтинентальное торговое объединение.
Рабство: существует, отношение зависит от континента.
Гендерное неравенство: существует, отношение зависит от континента.
Отношение к нетрадиционной ориентации: зависит от континента, негативное отношение распространено. Традиционной ориентацией считается гетеросексуальная.
Расизм, эйджизм и отношение к необычной внешности: существует, отношение зависит от личности или континента.

0

2

https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/699218.png
• Высокорослые •

Эльфы
Эльфы - это долгоживущая (до 1000 лет, в среднем 700 лет) раса, известная своей красотой и изяществом, и ведущая обособленный образ жизни. Эльфы по большей части своей миролюбивы, но во всякой истории эльфийского народа найдется не один период войн и разрушений, устроенный их же собственными руками.
Они верят в дипломатию и чаще всего предпочитают урегулировать разногласия с помощью компромисса, прежде чем конфликт перерастет в насилие. Они способны отступить перед лицом вторжения вглубь своих лесов, уверенные, что смогут просто подождать, пока захватчики не уйдут. Но если возникнет необходимость, эльфы могут проявить свою воинскую сторону, продемонстрировав мастерство владения мечом, луком и стратегией. Большинству в действительности не хотелось бы узнать, сколь эльфы могут быть жестокими и какие они на самом деле умелые воины.

Люди
Самая многочисленная раса континентов.
Люди разнообразны во всех смыслах - и внешне, и по способностям или характеру. Другие расы отзываются о них чаще негативно, чем позитивно, однако также бытует мнение, что человек — это лучший друг для всех. И пусть их раса не отличается долгожительством (самый долгоживущий известный человек прожил 120 лет), но за свой короткий миг они умудряются достигать намного большего в сферах, в которые углубились, чем все другие расы. Правда, ко всеобщему сожалению, чаще всего люди углубляются в войны...
Люди – существа адаптивные и полные амбиций. Их нравы и обычаи столь же разнообразны, как и земли, которые они населяют. Там, где они укореняются, вырастают города, стойкие перед лицом времени, и королевства, что могут выдержать испытания столетий. Жизнь отдельного человека коротка, но человеческие народы и культуры сохраняют свои традиции и мудрость, что передаются из поколения в поколение, долгие-долгие годы.

Орки
Зеленые, крупные, крепкие, грубые — так об орках отзываются почти все.
Но ни один поход на неизведанные континенты не обходится без них — ведь кто-кто, а уж орки-то выживут, и вытянут за собой из любой передряги своих товарищей. Они сильны, они выносливы, они живучи. Злые завистливые языки еще говорят, что сильное тело орки развили в ущерб острому уму, но стоит ли верить всему, что говорят?
Любой солдат, переживший столкновение с орками, расскажет вам о гигантских врагах, которые одним ударом могут расколоть череп воина, о силе, что сметает противников словно серп, срезающий колосья пшеницы. Только самый искусный и решительный герой может надеяться пережить схватку с орком.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/296513.png
• Низкорослые •

Гномы
Нескончаемый гул трудолюбия всегда присутствует там, где обитают гномы, эти малые мастера изобретательства. Гул этот прерывают и более громкие звуки: то тут, то там раздается скрежет шестеренок, отголоски взрывов, возгласы удивления или триумфа, и, особенно часто, — заливистый смех. Гномы наслаждаются жизнью с той же страстью, с какой разрабатывают очередной гениальный магический механизм. Их репутация умельцев, способных из "веток и камней" создать чудо инженерии, чаще всего полностью оправдана. В мире континентов, где магия и технология переплетаются самым неожиданным образом, гномы всегда найдут способ предложить этому миру больше, чем он может себе это представить.

Дварфы
Всегда знал, что у этих гнусных эльфов нет чести, нет уважения, нет пива! ©
В древних горных королевствах, где величие прошлого висит в воздухе так густо, что можно нарезать его на ломтики и подавать с утренним чаем, живут дварфы. Их чертоги, вырезанные в каменных недрах, наполнены звуками кирок и молотов, а раскалённые кузнечные горны бросают отблески на их суровые лица.

Дварфы обладают замечательной, если не превосходной, памятью. Их долгожительство позволяет им хранить обиды дольше, чем многие народы живут, и, стоит кому-то хоть раз оскорбить их род, этот кто-то рискует стать персонажем в дварфских сагах на века. Ходят слухи о некой "книге обид", таинственном фолианте, в котором записаны все их недоброжелатели. Но существует ли она на самом деле? Это может сказать только сам дварф, если у него будет настроение раскрыть такую тайну, а у вас — достаточно наглости, чтобы спросить.

Полурослики
Большинство полуросликов стремятся к домашнему уюту — месту, где можно жить в покое и тишине, подальше от мародерствующих чудовищ, войн и суеты больших городов. Они обожают огонь очага, сытную пищу, добрую выпивку и душевные беседы. Некоторые полурослики проводят свою жизнь в отдаленных сельских общинах, наслаждаясь размеренным ритмом деревенской жизни. Однако другие предпочитают кочевой образ жизни, сбиваясь в небольшие группы, влекомые открытыми дорогами, широкими горизонтами и чудесами новых мест и новых людей.

Но даже среди этих вечно странствующих полуросликов можно найти любовь к уюту, вкусной еде и домашнему очагу, будь то повозка, трясущаяся по пыльной дороге, или плот, плывущий по тихим речным водам. И что самое удивительное, полурослики обладают невероятной удачливостью. Даже если они кажутся наивными и неподготовленными к суровым испытаниям пути, редко когда с ними случается что-то по-настоящему плохое. Это звучит как сказка, не правда ли? Но, как говаривали старые мудрецы, в каждой сказке есть доля правды, особенно если речь идет о полуросликах.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/126407.png
• Конструкты •

Тело с привязанной душой
Конструкты с привязанной душой представляют собой уникальные творения, где механическое тело сочетается с духовной сущностью. Эти создания появляются благодаря сложным ритуалам, в ходе которых душа умершего связывается с искусственно созданным телом. Этот процесс требует магической силы и глубоких знаний в области некромантии и механики. Привязанная душа сохраняет воспоминания и личность, что позволяет ей функционировать как существу с определенным прошлым и характером.
Конструкты с привязанной душой могут быть использованы для различных целей. Часто они становятся стражами, советниками или даже учителями, обладая как физической мощью, так и мудростью прожитых жизней. Однако, такой союз тела и души несет в себе и риск: если ритуал выполнен неправильно, душа может оказаться в ловушке, теряя рассудок и становясь опасной для окружающих.

Тело с искусственным разумом
В отличие от конструктов с привязанной душой, тела с искусственным разумом не имеют привязки к какой-либо душе. Эти создания полностью механические и функционируют на основе сложных магических или технологических установок. Искусственный разум может быть разработан для выполнения конкретных задач, таких как военные действия, строительство или исследование.
Такие конструкты обладают высокой эффективностью и не подвержены эмоциональным колебаниям или физическим ограничениям, свойственным живым существам. Искусственный разум можно перепрограммировать или улучшать, что делает эти создания чрезвычайно гибкими в применении. Однако, несмотря на все преимущества, они лишены той духовной глубины, что присуща конструктам с привязанной душой, и их действия всегда ограничены заложенными в них алгоритмами. Впрочем, глубина и сложность заложенных алгоритмов в некоторых созданий может быть настолько непостижима, что искусственный разум окажется сложно отличить от живого.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/311625.png
• Магокровные •

Феи
ФеиФэйри — это небольшой народец (хоть и не настолько маленький, как их друзья пикси или спрайты) вызывающий у жителей континентов смешанные чувства. С их причудами и иным мировосприятием, они могут быть как воплощением благодетели, так и ночным кошмаром.
По континентам бродит множество нелепых россказней о происхождении фей, и у каждого народа будет своя версия. В одних легендах говорится, что феи приносят удачу и богатство тем, кто этого заслуживает. Обычно такая удача улыбается смертным, сумевшим найти их. Зерно истины в этих рассказах есть: многие феи, например, пикси, появляются только перед теми, кто им самим понравится, хотя могущественный волшебник может заставить их показаться. В других же преданиях, особенно на гиблых землях и болотах, феи описываются как злобные твари, пожирающие младенцев, развращающие молодежь и приносящие горе и беды, кому им заблагорассудится.
Большинство фей выглядят как маленькие эльфы с крыльями насекомых, но у каждой феи есть физическая особенность, которая выделяет ее среди других. Это может быть мерцающая кожа или крылья птицы, например. Их внешность и поведение порой меняются от региона к региону, и каждая встреча с феей — это новое приключение, полное чудес и опасностей.

Драконы
Драконы — это одни из самых величественных и устрашающих существ, населяющих континенты. Они наделены не только мощью и великолепием, но и глубокой магической силой, которая делает их одними из самых могущественных магокровных. Драконы отличаются огромным разнообразием видов и обликов, от огнедышащих гигантов до тонких и изящных существ, обитающих в облаках.
Магия драконов настолько велика, что некоторые из них могут принимать человеческий облик, чтобы взаимодействовать с другими расами, оставаясь незамеченными. Их мудрость и знания охватывают века, что делает их ценными союзниками или опасными врагами. Легенды гласят, что драконьи сокровища содержат не только золото и драгоценности, но и артефакты огромной силы, которые могут изменить ход истории.

Элементали
Элементали — существа, рожденные из чистых стихий, таких как огонь, вода, земля и воздух. Эти создания являются воплощением природных сил и могут принимать различные формы в зависимости от своего элемента. Элементали огня могут выглядеть как пылающие существа, испускающие жар, элементали воды — как фигуры, сделанные из движущейся жидкости, элементали земли — как гигантские каменные големы, а элементали воздуха — как призрачные, вечно движущиеся существа.
Элементали редко взаимодействуют с другими расами, так как они живут в своем собственном мире, полностью сосредоточенные на поддержании баланса стихий. Однако, маги и волшебники, обладающие достаточной силой, могут призывать элементалей для выполнения задач или защиты, а после пленить. Такие призывы требуют большой осторожности, так как элементали могут быть крайне опасны и непредсказуемы.

Духи
Духи — это существа, которые обитают в мире между физическим и духовным. Они могут быть как добрыми, так и злыми, и их природа часто определяется их происхождением и историей. Духи лесов, рек и гор могут защищать свои территории и помогать тем, кто уважает природу, в то время как злые духи могут преследовать и причинять вред тем, кто оскверняет их святыни.
Духи часто выступают в роли хранителей древних знаний и секретов, передаваемых из поколения в поколение. Некоторые духи могут быть призваны магами для получения совета или помощи в сложных ситуациях. Однако, взаимодействие с духами требует глубокого понимания и уважения, так как они могут быть крайне обидчивыми и мстительными, если их потревожить или оскорбить.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/539702.png
• Зверокровные •

Оборотни
Оборотничество может быть как врожденная способность, так и проявлением проклятия (на некоторых континентах называется ликантропией). Главное отличие между этими двумя явлениями — проклятие можно снять, в то время как врожденная способность остается с оборотнем навсегда.
Врожденная способность. Эти оборотни рождены с даром превращаться в животных. С самого детства они обладают удивительным контролем над своими трансформациями, хоть этот навык требует такой же практики, как и умение ходить. Сначала ребенок может обращаться наполовину, имея лишь звериный хвост и уши, но с возрастом учится полному обращению. После освоения полного обращения, оборотень может контролировать данную способность: обращаться полностью или нет.
Оборотничество может быть скрыто в генах поколениями, словно фамильное серебро, забытое в пыльном сундуке в чулане. Можно прожить жизнь и не узнать, что ты был оборотнем, а можно оказаться единственным "кукушонком" среди десятерых нормальных детей, потому что тебе посчастливилось это "наследство" получить от пра-пра-пра... деда. В человеческом облике они часто сохраняют некоторые звериные черты: взгляд, который словно проникает сквозь душу, изящную, почти хищную грацию и невероятное обоняние, позволяющее учуять свежую булочку за милю.

Проклятие. Проклятые оборотни приобретают свои способности, что логично, через проклятие. Их превращения часто бывают мучительными, и многие из них вспоминают первую трансформацию как самую болезненную ночь в своей жизни. Обычно заражение происходит из-за укуса такого же проклятого оборотня или же они могут стать жертвой древнего заклинания, случайно найденного в старинной книге, которую они по неосторожности открыли на четвертой главе.
В отличие от оборотней с врожденной способностью, их "подарок" — это не столько наследие, сколько сюрприз, подаренный судьбой с извращенным чувством юмора. Сегодня ты — обычный крестьянин или торговец, а на следующий — уже завываешь на луну и охотишься на ничего не подозревающих кроликов. Ликантропия проявляется в полной мере при полной луне, превращая мирных жителей в свирепых зверей. Чаще всего это волки, но встречаются и другие звериные формы, в зависимости от того, каким был источник проклятия.

Оборотни в большинстве своем просто пытаются найти свое место в мире, где ночь и день, человек и зверь сливаются в сложный танец, наполненный опасностями и возможностями.

Антропоморфы
Зверь-человек. Например, табакси. Внешность антропоморфов варьируется от почти полностью животного облика до сочетания человеческих и звериных черт, таких как пушистые уши, хвосты и острые когти.
Табакси — это яркий пример антропоморфов. Эти кошкоподобные существа известны своей грациозностью и любопытством. Они обладают острым умом и быстрыми рефлексами, что делает их превосходными охотниками и следопытами. Табакси обожают исследовать мир вокруг себя, их привлекают новые места, люди и знания. Их кошачий инстинкт заставляет их постоянно двигаться и искать приключений, а также находить удовольствие в мелочах жизни.
Кроме табакси, существует множество других видов антропоморфов, каждый из которых обладает уникальными чертами и культурой: людоящеры, минотавры, локсодоны, гиффы, тортлы...
Важно уметь отличать антропоморфов от монстроидов (однако, ученые континентов до сих пор не определились, как же их отличать). Чем меньше в существе гуманоидных черт и повадок, тем больше он монстр. Например, кобольдов и кенку принято считать не антропоморфами, а монстроидами.


https://forumupload.ru/uploads/0014/65/1f/7/534940.png
• Происхождения •

Вампиры
Вампиры — это древние существа ночи, олицетворяющие собой страх и таинственность. Они обитают в самых темных уголках мира, предпочитая скрываться от света и живя среди теней. Вампиры наделены невероятной силой, скоростью и бессмертием, что делает их почти неуязвимыми. Однако их существование требует постоянного источника крови, без которой они теряют свои силы и впадают в состояние, близкое к смерти.

Происхождение вампиров окружено множеством мифов и легенд. В некоторых историях они являются результатом проклятия или сделки с демоническими силами. В других — это следствие древних ритуалов, которые даровали бессмертие, но за это требовали жертву в виде вечного голода по крови. Вампиры часто живут в старинных замках или скрытых подземельях, где могут укрываться от солнечного света и вести свои тайные интриги.

Вампиры обладают множеством способностей, таких как гипноз, превращение в животных (например, летучих мышей или волков) и регенерация. Однако, несмотря на свои силы, они уязвимы перед солнечным светом, осиновыми кольями и святыми реликвиями. Многие вампиры живут в постоянном страхе перед охотниками на нечисть, которые стремятся уничтожить их и положить конец их тирании.

Дампиры
Дампиры — это потомки союза вампиров и смертных. Они обладают частью силы своих вампирских родителей, но сохраняют человеческую душу. Это позволяет им жить среди людей, не боясь солнечного света и не испытывая такой острой жажды крови, как их вампирские предки.

Дампиры часто обладают обостренными чувствами и сверхчеловеческими рефлексами. Их долгожительство варьируется, но они живут значительно дольше обычных людей. Обладая уникальной способностью к исцелению и регенерации, дампиры часто становятся искателями приключений, исследователями или охотниками на нечисть, используя свои силы для борьбы с тьмой.

Возрожденные
Возрожденные — это существа, которые вернулись к жизни после смерти, но сохранили нечто большее, чем просто память о своем прошлом существовании. Их возвращение может быть результатом мощных ритуалов, древних магий или вмешательства высших сил. Возрожденные сохраняют свою душу и некоторые способности, которые были у них при жизни, но получают и новые силы, которые делают их уникальными.

Происхождение возрожденных разнообразно. Некоторые из них могут быть воинами, вернувшимися, чтобы завершить начатое дело, другие — мудрецами, стремящимися поделиться своими знаниями с миром. Возрожденные часто сталкиваются с трудностями в понимании своего нового существования и приспособлении к нему. Их тела могут быть как полностью восстановленными, так и содержать следы их прошлой смерти, что придает им зловещий и пугающий вид.

Возрожденные обладают множеством способностей, таких как регенерация, повышенная сила и выносливость, а также способность взаимодействовать с духовным миром. Однако их возрождение несет в себе и проклятие: многие из них связаны с местом или целью, которые привели их обратно к жизни, и не могут найти покоя, пока не завершат свою миссию.
[hideprofile]

+2


Вы здесь » CLAMANTIS » Рукописи Арвергора » Основная информация