Путеводитель по континентам
Высокое фэнтези - это не скучно!
Хороший такой кусок земли с материками, островами и морями, на котором есть, где разгуляться. Раздираемый междоусобицами разного масштаба и долгое время отрезанный от других континентов защитной сферой, Аликормен все еще замкнут больше на собственных проблемах, чем на каких-то вопросах межконтинентального масштаба. Больше - не значит "только": некоторым местным присуща любознательность, так что они с радостью принимают гостей и постепенно выбираются за пределы мира.
Чем вдохновлялись при создании: Фэнтези разных калибров, с наибольшим уклоном в Толкиена, конечно же, и небольшой щепоткой юмора Пратчетта. Немного чернухи и графомании Мартина, но - тс-с-с! - вы этого не слышали.
Сюжет: Главная сюжетная ветка - это противостояние двух крупных государств континента. Политика, ставящая себе на службу религию, науку, магию и прочие средства, подковерные игры, по-индийски из ниоткуда появляющиеся наследники... Вторая по важности ветка - история континента, рассеянная среди загадочных руин и очень древних знаков. Ну и немного божественной хитрости - куда же без главных кукловодов.
Расы: Основными являются авторские расы и люди (у последних даже есть материк, где не-людей считают за рабов и "второй сорт"). Однако есть и эльфы, и гномы, и полурослики, и много кто еще - они отнесены к малым народам и рассеяны по миру. Можно придумать свой малый народ или вообще штучное создание - любой каприз! Главное ограничение - это возраст. Местные не живут более +/-300 лет, если не нашли какой-то запретный способ продлить жизнь магией и/или жертвами.
Магия: Она тут буквально везде - порождает или изменяет разумных созданий, рассеяна в воздухе так, что у магов никогда не бывает проблем с волшбой. Соответственно, ее распространенность и доступность большинству (в разном виде) сильно тормозит технологический прогресс.
Открытость миру: Ограниченная. Местные в целом уже знают о мире вокруг, гостей принимают и сами отправляются к "соседям в гости" (в основном на чужих кораблях - своих мало). Однако в диких частях мира гостя скорее всего примут за местного, прибывшего издалека, и попробуют ограбить. Впрочем, скажи он, что прибыл из другого мира практически - тем более ограбят.
Дополнительно:
Если вы прибыли на континент из других земель - вы живете по правилам континента. Ваша возможная техника начнет сбоить, ваше взаимодействие с магией - тоже. Потребуется период адаптации, чтобы привыкнуть к местному волшебству.
- Как много подвидов фэнтези у вас на континенте?
- Да.
Континент, для которого такое явление как магия стало уроком истории. Ощутимая боязнь магии, конфликт между магией и технологиями/наукой, магами и не-магами, аномалии. Политические игры. Стражи участвуют в жизни континента от случая к случаю, поскольку у них есть ширма в виде богов, мало кто в принципе знает об их существовании.
Чем вдохновлялись при создании: В основном мифами и легендами разных народов, примешивая сюда стилистику Терри Пратчетта, Нила Геймана, Сапковского, возможно, что в чем-то вдохновение черпалось из игр Honkai, Magic: the Gathering, BG3, серии игр Divinity, DA, из книг Толкина, Джорджа Мартина и из сеттинга Забытых королевств.
Сюжет: Часть сюжетных веток пока что скрыты, но что будет отыгрываться и то, что на виду: политические игры, конфликт с магией, поиски знаний о древних народах, поиски алхимиками магистерия, изучение причин падения Ксеха, изучение аномалий.
Расы: Континент - колыбель людей, но также есть авторские расы и известные расы, которые имеют особенности, связанные с данным континентом.
Магия: Магия кишит везде, большинство ее в особенности боятся и даже придумали как ограничивать. Даже если магия есть в том или ином уголке, но если ее стараются избегать, то в этой стране даже не увидишь веник, который сам выметает пыль.
Открытость миру: О континенте знают, могут приезжать за одной из лучших медицин.
Дополнительно:
Прибыв на континент, старайтесь соблюдать местные законы и сразу обменяйте монеты в первом же банке или в Гильдии приключенцев. Здесь другая чеканка монет и ваши золотые тут не примут. Также будьте готовы, что если вы - маг, то вам выдадут кристалл для посещения городов. Вы об этом не будете знать, но можете догадываться, что за вами следят, так что действуйте осторожнее: Тайная канцелярия Империи имеет самых лучших шпионов в Тир ан Наире.
Плавучая общага, ковчег, чудо техно-магического прогресса (или же удивительная ошибка).
Давным-давно страж смеха, Звездный Хранитель радости, он же Святой механический надзиратель (и ещё много-много других имен, данных ему смертными), решил покинуть континенты Аоса. Но многие смертные существа так полюбились ему, что он не мог бросить их тут — и тогда страж смеха начал строить корабль, чтобы забрать их с собой. Строительство корабля затянулось, отнимало много сил, поглотило его буквально целиком. И вот, спустя годы, корабль достроен и бороздит астральное море Аоса, но помнит ли хоть кто-то, для чего он строился?
Чем вдохновлялись при создании: Ходячий замок, только семья Хаула побольше, а замок - это корабль. Корабль как в диснеевской Планете сокровищ.
Сюжет: идеальное место для тех, кому хочется искать себя и изучать мир, поэтому возможен фокус на личные сюжеты игроков.
Расы: есть все.
Магия: опять же, есть все и в больших количествах.
Открытость миру: о корабле многие знают, на него не сложно попасть, его не сложно покинуть.
Дополнительно:
Чтобы стать жителем корабля, важно, во-первых, найти себе свободную площадь, потому что корабль немного перенаселен. А во-вторых - ужиться с соседями.
Мрачная история с привкусом крови.
Эвериум — большой континент-королевство, технологический уровень которого сравним с викторианской эпохой. Однако, к северу от Эвериума находится некогда закрытый магической печатью материк Эрдавис, застывший в глухом средневековье и терзаемый порождениями ночи. Пока одни существуют в кошмаре наяву, другие пожинают плоды промышленной революции.
Чем вдохновлялись при создании:
Общая атмосфера на материке Эрдавис вдохновлена Атакой Титанов, с несколькими оговорками: совсем-совсем средневековье, с магией, и с жуткими гигантами-големами, что образовались из тысячи трупов после кровопролитных воин с вампирами. Остальной континент похож Колумбию из Bioshock Infinite. И, безусловно, вдохновением также послужили такие фильмы как Драккула Брэма Стоккера, Интервью с вампиром и Ван Хельсинг.
Сюжет: Основная идея построена вокруг того, что печать, сдерживающая Эрдавис с вампирами (и людьми, оказавшимися там не по своей воле), спадёт. И ничего неподозревающий Эвериум столкнётся (а может и нет?) с теми кошмарами, что преследовали бедный народ, заточённый все эти столетия на материке.
Расы: Люди, вампиры и другие человекоподобные, не сильно отличающиеся от людей. Все прочие вынуждены проходить бюрократические круги ада, чтобы получить разрешение находиться на континенте.
На материке Эрдавис живут только люди и вампиры. По крайней мере, так было до недавнего времени.
Магия: Несколько столетий магия была сконцентрирована на Эрдависе, но с падением печати она вновь распространилась по всему континенту.
Открытость миру: Эвериум открыт и он много кому интересен из-за технологий, но обосноваться здесь, если вы с другого континента, особенно если вы сильно отличаетесь от людей, будет очень непросто.
Дополнительно:
Гостей тут не любят, но терпят.
Полярные ночи, полные кошмаров.
Мрачные земли, где лето так коротко и так длинна ночь. Здесь снег лежит по девять месяцев, а яркие цветы, распускающиеся на каменистых равнинах, вянут, едва набрав силу. Здесь нет места слабым — им не поможет магия, не помогут и добрые айыы, которым не видать с небес Срединного мира. Сила и хитрость — вот главные средства здешних обитателей. А шаманы — их мудрые заступники пред духами и богами. Или же — страшнейшие враги.
Чем вдохновлялись при создании: Мифы и сказания северных народов и народов Дальнего Востока.
Сюжет: Ось сюжета будет строиться на взаимодействии айыы, аббаасов и людей, а также поисках чего-то, что было украдено у Верховного бога, чтобы его умилостивить. Мелкие сюжеты - вокруг различных сказок и преданий севера, с уклоном в хоррор. Ну и, конечно же, главная задача каждого - выжить в долгую ночь и успеть насладиться коротким днем.
Расы: Люди, айыы (добрые, небесные духи) и аббаасы (злые духи подземья). Иные расы крайне редки и людьми причисляются к кому-то из духов.
Магия: Своеобразная, для людей выстроенная на ритуалах и обрядах. Крайне редко рождаются именно маги, способные колдовать, но их тоже припишут к родичам духов. Айыы и Аббаасы могут колдовать в пределах своих зон ответственности (управлять холодными ветрами, целительствовать, общаться с животными и проч.).
Открытость миру: Закрытый континент, который настолько отрезан от остального мира, что, пролетая мимо, можно лишиться управления даже космическим парусником и разбиться на Нганасане, потеряв всякую возможность выбраться.
Дополнительно:
11 слоев реальности, по которым путешествуют шаманы. Вот такая завлекаловка.
"Клептократия как самая честная форма капитализма", пособие для начинающих.
Одно из самых крупных хранилищ контрабанды и банков преступного мира, передвижной чёрный рынок, раз в месяц появляющийся в этой реальности и через день исчезающий, а также главный штаб Синдиката Эклиссе.
Чем вдохновлялись при создании: Мешанина из dark и high fantasy - Жентаримы из Забытых Королевств DnD, немного Diablo, немного Dark Souls. Вайб реалистичной борьбы за выживание в условиях беззакония, где единственный твой гарант безопасности - это ещё более сильная криминальная группировка.
Сюжет: В Чёрном Рынке можно отыгрывать что угодно, что связано с преступным миром - это буквально место, свободное от цепных псов закона. Даже проводить крупные сделки, в качестве гаранта используя силу владельца Дома. Для Синдиката же планируются различные взаимодействия как торговых, так и подстольно-политических планов с государствами и организациями, которые будут влиять на расстановку сил в мире Аоса.
Расы: Все расы равны в доме, но от внутренней дискриминации со стороны других торговцев никто не застрахован.
Магия: Использование небоевой магии неограниченно, кроме магии телепортации / создания порталов / любого другого магического взаимодействия с тканью пространства. Боевая магия / магия, способная нести разрушение, будет сильно ослаблена.
Открытость миру: О Доме ходит очень много слухов, однако то, где в Аосе он появится в следующий раз, знает только ограниченный круг контрабандистов.
Дополнительно:
Прибыв в Дом Заходящего Солнца, не забудь лишний раз проштудировать правила, оплати взнос за проход на рынок и старайся не мозолить глаза местным хранителям шаткого порядка, Чёрным Амарантам. Сможешь вписаться в эти лёгкие правила - найдешь то, что ищешь, ибо в Доме всегда имеется тот, кто продаст тебе нужное добро. Захочешь же попробовать на прочность нервы Синдиката - сам не заметишь, как будешь плавать в межпространственном эфире. Без лодки.
Высокий риск и высокая награда под лавкрафтовским маринадом.
Три архипелага — оплота безопасности и цивилизации посреди бескрайнего океана крови и безумия. Чем ближе к центру мира и глубже в океанические недра, тем более невообразимые богатства и знания ты сможешь заполучить... Но сумеешь ли ты вернуться обратно, когда добытое тяготит карманы и выдержать вес правды, что может тебе открыться?
Чем вдохновлялись при создании: Произведения Г.Ф. Лавкрафта и Стивена Кинга, Terraria: Calamity mod, Subnautica, Iron Lung, Still Wakes the Deep, Barotrauma, элементы World of Warcraft, связанные с Древними Богами, сериал "Черные Паруса", Билджвотер из Лиги Легенд.
Сюжет: Дальние плаванья, битвы с пиратами и левиафанами. Попытки тварей из бездны прорваться на сушу. Экспедиции в опасные круги океана за ценной добычей. Исследования подводных руин древней цивилизации и противостояние злу, что пытается выбраться на волю. Кусочков паззла будет много и чем больше их удастся заполучить — тем яснее будет становиться общая картина и то, насколько она мрачна. Возможность как участвовать в глобальном сюжете, так и играть личные эпизоды — океан безмерно велик и богат и никто не уйдет без заслуженной за его смелость и риск награды!
Расы: Титульная раса — люди, существуют диаспоры дварфов в Андивионе и Танакреге. В остальном на Талассее можно встретить почти кого угодно — богатства океана манят смельчаков со всего Аоса.
Магия: Среди коренного населения распространена незначительно, однако маги на Талассее — весьма ценный ресурс и умелый колдун станет желанным пополнением для любой экспедиции. Магия принимает удобную магу форму, что обеспечивает определенный комфорт в сотворении заклинаний, но стоит учитывать, что школа магии, связанные с огнем, тут будут не так полезны ввиду очевидных причин.
Открытость миру: О Талассее знают многие континенты и многие прибывают на нее в надежде разбогатеть после удачных рейдов, а затем многие убывают из нее обратно, не желая больше ни на йоту приближаться к чему-то, что хоть как-то похоже на большое водное пространство. Талассея и ее государства будут рады всем, кто готов приносить пользу и не станет нарушать местные законы. Точно так же любой волен покидать континент по своему усмотрению. Исключение — зараженные Глубинной Чумой, которые помещаются на карантин для лечения или же ожидания исхода их болезни, в результате которого несчастного измененного либо изгонят в свободные воды, либо убьют ради его же блага.
Дополнительно:
Исследуя океан и его глубины, не пренебрегайте тщательными приготовлениями и всегда соблюдайте осторожность — если тебе повезло, лучше не искушать судьбу и уйти с добычей, чем испытывать терпение госпожи Фортуны. И помните — во время плаванья на опасных кругах не стоит слишком пристально всматриваться в туман и непроглядную пучину...
Неизвестно, что может присмотреться к вам оттуда.
Отправьте в данной теме сообщение с текстом, желательно, обернув в code.
[b]Название:[/b] название континента. [b]Цитата:[/b] то, что ассоциируется с континентом. [b]Ссылка на подфорум с континентом:[/b] ссылка [quote][align=center]Краткое описание — не более 540 символов. [/align][/quote] [b]Чем вдохновлялись при создании:[/b] тут всякие книги, фильмы, сериалы, игры и прочее. Короче, нужно указать вайбы и атмосферу. [b]Сюжет:[/b] что автор собрался играть. Можно указать общими фразами ветки сюжетов, которые планируются на континенте (если планируются). [b]Расы:[/b] какие есть, каких нет. [b]Магия:[/b] распространенность, какая бывает, какой точно нет. [b]Открытость миру:[/b] знают ли о континенте, как много знают, пускают ли гостей, выпускают ли жителей. [b]Дополнительно:[/b] Другая дополнительная информация, которая не подходит под остальные пункты.
[hideprofile]