Путеводитель по континентам

АЛИКОРМЕН

Высокое фэнтези - это не скучно!

Хороший такой кусок земли с материками, островами и морями, на котором есть, где разгуляться. Раздираемый междоусобицами разного масштаба и долгое время отрезанный от других континентов защитной сферой, Аликормен все еще замкнут больше на собственных проблемах, чем на каких-то вопросах межконтинентального масштаба. Больше - не значит "только": некоторым местным присуща любознательность, так что они с радостью принимают гостей и постепенно выбираются за пределы мира.

Чем вдохновлялись при создании: Фэнтези разных калибров, с наибольшим уклоном в Толкиена, конечно же, и небольшой щепоткой юмора Пратчетта. Немного чернухи и графомании Мартина, но - тс-с-с! - вы этого не слышали.
Сюжет: Главная сюжетная ветка - это противостояние двух крупных государств континента. Политика, ставящая себе на службу религию, науку, магию и прочие средства, подковерные игры, по-индийски из ниоткуда появляющиеся наследники... Вторая по важности ветка - история континента, рассеянная среди загадочных руин и очень древних знаков. Ну и немного божественной хитрости - куда же без главных кукловодов.
Расы: Основными являются авторские расы и люди (у последних даже есть материк, где не-людей считают за рабов и "второй сорт"). Однако есть и эльфы, и гномы, и полурослики, и много кто еще - они отнесены к малым народам и рассеяны по миру. Можно придумать свой малый народ или вообще штучное создание - любой каприз! Главное ограничение - это возраст. Местные не живут более +/-300 лет, если не нашли какой-то запретный способ продлить жизнь магией и/или жертвами.
Магия: Она тут буквально везде - порождает или изменяет разумных созданий, рассеяна в воздухе так, что у магов никогда не бывает проблем с волшбой. Соответственно, ее распространенность и доступность большинству (в разном виде) сильно тормозит технологический прогресс.
Открытость миру: Ограниченная. Местные в целом уже знают о мире вокруг, гостей принимают и сами отправляются к "соседям в гости" (в основном на чужих кораблях - своих мало). Однако в диких частях мира гостя скорее всего примут за местного, прибывшего издалека, и попробуют ограбить. Впрочем, скажи он, что прибыл из другого мира практически - тем более ограбят.
Дополнительно:
Если вы прибыли на континент из других земель - вы живете по правилам континента. Ваша возможная техника начнет сбоить, ваше взаимодействие с магией - тоже. Потребуется период адаптации, чтобы привыкнуть к местному волшебству.

ТИР АН НАИРЕ

- Как много подвидов фэнтези у вас на континенте?
- Да.

Континент, для которого такое явление как магия стало уроком истории. Ощутимая боязнь магии, конфликт между магией и технологиями/наукой, магами и не-магами, аномалии. Политические игры. Стражи участвуют в жизни континента от случая к случаю, поскольку у них есть ширма в виде богов, мало кто в принципе знает об их существовании.

Чем вдохновлялись при создании: В основном мифами и легендами разных народов, примешивая сюда стилистику Терри Пратчетта, Нила Геймана, Сапковского, возможно, что в чем-то вдохновение черпалось из игр Honkai, Magic: the Gathering, BG3, серии игр Divinity, DA, из книг Толкина, Джорджа Мартина и из сеттинга Забытых королевств.
Сюжет: Часть сюжетных веток пока что скрыты, но что будет отыгрываться и то, что на виду: политические игры, конфликт с магией, поиски знаний о древних народах, поиски алхимиками магистерия, изучение причин падения Ксеха, изучение аномалий. 
Расы: Континент - колыбель людей, но также есть авторские расы и известные расы, которые имеют особенности, связанные с данным континентом.
Магия: Магия кишит везде, большинство ее в особенности боятся и даже придумали как ограничивать. Даже если магия есть в том или ином уголке, но если ее стараются избегать, то в этой стране даже не увидишь веник, который сам выметает пыль.
Открытость миру: О континенте знают, могут приезжать за одной из лучших медицин.
Дополнительно:
Прибыв на континент, старайтесь соблюдать местные законы и сразу обменяйте монеты в первом же банке или в Гильдии приключенцев. Здесь другая чеканка монет и ваши золотые тут не примут. Также будьте готовы, что если вы - маг, то вам выдадут кристалл для посещения городов. Вы об этом не будете знать, но можете догадываться, что за вами следят, так что действуйте осторожнее: Тайная канцелярия Империи имеет самых лучших шпионов в Тир ан Наире.


КОРАБЛЬ-ГОРОД

Плавучая общага, ковчег, чудо техно-магического прогресса (или же удивительная ошибка).

Давным-давно страж смеха, Звездный Хранитель радости, он же Святой механический надзиратель (и ещё много-много других имен, данных ему смертными), решил покинуть континенты Аоса. Но многие смертные существа так полюбились ему, что он не мог бросить их тут — и тогда страж смеха начал строить корабль, чтобы забрать их с собой. Строительство корабля затянулось, отнимало много сил, поглотило его буквально целиком. И вот, спустя годы, корабль достроен и бороздит астральное море Аоса, но помнит ли хоть кто-то, для чего он строился?

Чем вдохновлялись при создании: Ходячий замок, только семья Хаула побольше, а замок - это корабль. Корабль как в диснеевской Планете сокровищ.
Сюжет: идеальное место для тех, кому хочется искать себя и изучать мир, поэтому возможен фокус на личные сюжеты игроков.
Расы: есть все.
Магия: опять же, есть все и в больших количествах.
Открытость миру: о корабле многие знают, на него не сложно попасть, его не сложно покинуть.
Дополнительно:
Чтобы стать жителем корабля, важно, во-первых, найти себе свободную площадь, потому что корабль немного перенаселен. А во-вторых - ужиться с соседями.


ЭВЕРИУМ

Мрачная история с привкусом крови.

Эвериум — большой континент-королевство, технологический уровень которого сравним с викторианской эпохой. Однако, к северу от Эвериума находится некогда закрытый магической печатью материк Эрдавис, застывший в глухом средневековье и терзаемый порождениями ночи. Пока одни существуют в кошмаре наяву, другие пожинают плоды промышленной революции.

Чем вдохновлялись при создании:
Общая атмосфера на материке Эрдавис вдохновлена Атакой Титанов, с несколькими оговорками: совсем-совсем средневековье, с магией, и с жуткими гигантами-големами, что образовались из тысячи трупов после кровопролитных воин с вампирами. Остальной континент похож Колумбию из Bioshock Infinite. И, безусловно, вдохновением также послужили такие фильмы как Драккула Брэма Стоккера, Интервью с вампиром и Ван Хельсинг.
Сюжет: Основная идея построена вокруг того, что печать, сдерживающая Эрдавис с вампирами (и людьми, оказавшимися там не по своей воле), спадёт. И ничего неподозревающий Эвериум столкнётся (а может и нет?) с теми кошмарами, что преследовали бедный народ, заточённый все эти столетия на материке.
Расы: Люди, вампиры и другие человекоподобные, не сильно отличающиеся от людей. Все прочие вынуждены проходить бюрократические круги ада, чтобы получить разрешение находиться на континенте.
На материке Эрдавис живут только люди и вампиры. По крайней мере,  так было до недавнего времени.
Магия: Несколько столетий магия была сконцентрирована на Эрдависе, но с падением печати она вновь распространилась по всему континенту.
Открытость миру: Эвериум открыт и он много кому интересен из-за технологий, но обосноваться здесь, если вы с другого континента, особенно если вы сильно отличаетесь от людей, будет очень непросто.
Дополнительно:
Гостей тут не любят, но терпят.

НГАНАСАН

Полярные ночи, полные кошмаров.

Мрачные земли, где лето так коротко и так длинна ночь. Здесь снег лежит по девять месяцев, а яркие цветы, распускающиеся на каменистых равнинах, вянут, едва набрав силу. Здесь нет места слабым — им не поможет магия, не помогут и добрые айыы, которым не видать с небес Срединного мира. Сила и хитрость — вот главные средства здешних обитателей. А шаманы — их мудрые заступники пред духами и богами. Или же — страшнейшие враги.

Чем вдохновлялись при создании: Мифы и сказания северных народов и народов Дальнего Востока.
Сюжет: Ось сюжета будет строиться на взаимодействии айыы, аббаасов и людей, а также поисках чего-то, что было украдено у Верховного бога, чтобы его умилостивить. Мелкие сюжеты - вокруг различных сказок и преданий севера, с уклоном в хоррор. Ну и, конечно же, главная задача каждого - выжить в долгую ночь и успеть насладиться коротким днем.
Расы: Люди, айыы (добрые, небесные духи) и аббаасы (злые духи подземья). Иные расы крайне редки и людьми причисляются к кому-то из духов.
Магия: Своеобразная, для людей выстроенная на ритуалах и обрядах. Крайне редко рождаются именно маги, способные колдовать, но их тоже припишут к родичам духов. Айыы и Аббаасы могут колдовать в пределах своих зон ответственности (управлять холодными ветрами, целительствовать, общаться с животными и проч.).
Открытость миру: Закрытый континент, который настолько отрезан от остального мира, что, пролетая мимо, можно лишиться управления даже космическим парусником и разбиться на Нганасане, потеряв всякую возможность выбраться.
Дополнительно:
11 слоев реальности, по которым путешествуют шаманы. Вот такая завлекаловка.

ДОМ ЗАХОДЯЩЕГО СОЛНЦА

"Клептократия как самая честная форма капитализма", пособие для начинающих.

Одно из самых крупных хранилищ контрабанды и банков преступного мира, передвижной чёрный рынок, раз в месяц появляющийся в этой реальности и через день исчезающий, а также главный штаб Синдиката Эклиссе.

Чем вдохновлялись при создании: Мешанина из dark и high fantasy - Жентаримы из Забытых Королевств DnD, немного Diablo, немного Dark Souls. Вайб реалистичной борьбы за выживание в условиях беззакония, где единственный твой гарант безопасности - это ещё более сильная криминальная группировка.
Сюжет: В Чёрном Рынке можно отыгрывать что угодно, что связано с преступным миром - это буквально место, свободное от цепных псов закона. Даже проводить крупные сделки, в качестве гаранта используя силу владельца Дома. Для Синдиката же планируются различные взаимодействия как торговых, так и подстольно-политических планов с государствами и организациями, которые будут влиять на расстановку сил в мире Аоса.
Расы: Все расы равны в доме, но от внутренней дискриминации со стороны других торговцев никто не застрахован.
Магия: Использование небоевой магии неограниченно, кроме магии телепортации / создания порталов / любого другого магического взаимодействия с тканью пространства. Боевая магия / магия, способная нести разрушение, будет сильно ослаблена.
Открытость миру: О Доме ходит очень много слухов, однако то, где в Аосе он появится в следующий раз, знает только ограниченный круг контрабандистов.
Дополнительно:
Прибыв в Дом Заходящего Солнца, не забудь лишний раз проштудировать правила, оплати взнос за проход на рынок и старайся не мозолить глаза местным хранителям шаткого порядка, Чёрным Амарантам. Сможешь вписаться в эти лёгкие правила - найдешь то, что ищешь, ибо в Доме всегда имеется тот, кто продаст тебе нужное добро. Захочешь же попробовать на прочность нервы Синдиката - сам не заметишь, как будешь плавать в межпространственном эфире. Без лодки.

ТАЛАССЕЯ

Высокий риск и высокая награда под лавкрафтовским маринадом.

Три архипелага — оплота безопасности и цивилизации посреди бескрайнего океана крови и безумия. Чем ближе к центру мира и глубже в океанические недра, тем более невообразимые богатства и знания ты сможешь заполучить... Но сумеешь ли ты вернуться обратно, когда добытое тяготит карманы и выдержать вес правды, что может тебе открыться?

Чем вдохновлялись при создании:  Произведения Г.Ф. Лавкрафта и Стивена Кинга, Terraria: Calamity mod, Subnautica, Iron Lung, Still Wakes the Deep, Barotrauma, элементы World of Warcraft, связанные с Древними Богами, сериал "Черные Паруса", Билджвотер из Лиги Легенд.
Сюжет: Дальние плаванья, битвы с пиратами и левиафанами. Попытки тварей из бездны прорваться на сушу. Экспедиции в опасные круги океана за ценной добычей. Исследования подводных руин древней цивилизации и противостояние злу, что пытается выбраться на волю. Кусочков паззла будет много и чем больше их удастся заполучить — тем яснее будет становиться общая картина и то, насколько она мрачна. Возможность как участвовать в глобальном сюжете, так и играть личные эпизоды — океан безмерно велик и богат и никто не уйдет без заслуженной за его смелость и риск награды!
Расы: Титульная раса — люди, существуют диаспоры дварфов в Андивионе и Танакреге. В остальном на Талассее можно встретить почти кого угодно — богатства океана манят смельчаков со всего Аоса.
Магия: Среди коренного населения распространена незначительно, однако маги на Талассее — весьма ценный ресурс и умелый колдун станет желанным пополнением для любой экспедиции. Магия принимает удобную магу форму, что обеспечивает определенный комфорт в сотворении заклинаний, но стоит учитывать, что школа магии, связанные с огнем, тут будут не так полезны ввиду очевидных причин.
Открытость миру: О Талассее знают многие континенты и многие прибывают на нее в надежде разбогатеть после удачных рейдов, а затем многие убывают из нее обратно, не желая больше ни на йоту приближаться к чему-то, что хоть как-то похоже на большое водное пространство. Талассея и ее государства будут рады всем, кто готов приносить пользу и не станет нарушать местные законы. Точно так же любой волен покидать континент по своему усмотрению. Исключение — зараженные Глубинной Чумой, которые помещаются на карантин для лечения или же ожидания исхода их болезни, в результате которого несчастного измененного либо изгонят в свободные воды, либо убьют ради его же блага.
Дополнительно:
Исследуя океан и его глубины, не пренебрегайте тщательными приготовлениями и всегда соблюдайте осторожность — если тебе повезло, лучше не искушать судьбу и уйти с добычей, чем испытывать терпение госпожи Фортуны. И помните — во время плаванья на опасных кругах не стоит слишком пристально всматриваться в туман и непроглядную пучину...
Неизвестно, что может присмотреться к вам оттуда.

ИНФЕРНУМ

Мертворожденная земля в руинах, выжженная огнем и пропитанная кровью. Место, имитирующее жизнь, где выживет лишь сильный телом и духом.

Ад на земле, скрытый под недрами континента, вдали от мира сего, на затворках космической пустоты. Легенда, выдумка, молва, сказка для непослушных детей. Место переплетения темных сил, язычества, оккультизма, насилия и интриг.

Чем вдохновлялись при создании: Девять кругов Ада "Данте", Devil may cry, Берсерк, Серия игр "Souls", Warcraft, Лига легенд, в частности — Бездна и Даркины. Серия франшиз кинолент "Чужой", Лавкрафт, BG3
Сюжет: Политические игрища между главными правящими ветвями Грехов, колонизация и освоение новых территорий. Гражданская революция в перспективе, где будет решено, на чьей же стороне окажутся угнетенные и позабытые твари, будут ли они цепляться за уже уготовленный им порядок вещей. Или примут сторону сил восстания. Акцент на вынужденном затворничестве и тяжелой воле. Исследование континента на пример сокрытых сокровищ, легкодоступного могущества, если не боишься запачкать руки. Сюжет возможен как в глобальном так и в локальном понимании.
Расы: Понятие расы отсутствует, используются лишь общепринятые термины прочих континентов в зависимости от твоей схожести с общепринятыми расами на почве внешних признаков. Здесь может зародиться и "гуль", и живой скелет, и "демон", "вампир", "дракон". Да будь ты хоть сундуком — мимиком, такое тоже возможно.
Магия: Стихийная магия, магия крови, контрактов, проклятия и некромантия. Существо с Инфернума может обладать в принципе любым, даже самым экстраординарным магическим началом. Стоит просто понимать, что любой аспект, связанный со святой магией, здесь будет считаться еретическим, ибо весь мир пропитан темной, грязной, инфернальной магией, что скрепляет этот кусок земли воедино.
Открытость миру: Легенда, слух, вымысел, небылица, глупость. Для знающих магов — чистилище, в которое запечатывают всяких неугодных. Или же место, откуда можно призвать всякую гадость. Иногда служит платформой для исследовательских вылазок за артефактами или обретения могущества тем глупцам, которые все-таки прознали о затерянном метеорите, спрятанном в тени космоса. Инфернум может принять любого. Только рад. Выпустить — вопрос другой. И речь не только об опасности мира. Хозяин данного места очень ревнив к нахлебникам, которые заглядывают в его угодья, не оставляя после себя ничего взамен.
Дополнительно:
Запомни. Главное — твоя сила. А сила — понятие растяжимое, она может быть не только "физической".

Отправьте в данной теме сообщение с текстом, желательно, обернув в code.

Код:
[b]Название:[/b] название континента. 
[b]Цитата:[/b] то, что ассоциируется с континентом. 
[b]Ссылка на подфорум с континентом:[/b] ссылка
[quote][align=center]Краткое описание — не более 540 символов. [/align][/quote]
[b]Чем вдохновлялись при создании:[/b] тут всякие книги, фильмы, сериалы, игры и прочее. Короче, нужно указать вайбы и атмосферу.
[b]Сюжет:[/b] что автор собрался играть. Можно указать общими фразами ветки сюжетов, которые планируются на континенте (если планируются). 
[b]Расы:[/b] какие есть, каких нет.
[b]Магия:[/b] распространенность, какая бывает, какой точно нет.
[b]Открытость миру:[/b] знают ли о континенте, как много знают, пускают ли гостей, выпускают ли жителей.
[b]Дополнительно:[/b]
Другая дополнительная информация, которая не подходит под остальные пункты. 

[hideprofile]