В данной теме можно прочесть короткую информацию по континенту Тир ан Наире, которая поможет вам ответить на основные вопросы. Здесь также может быть представлена метагеймовая информация [м], которая будет известна вам, как игрокам, но может ли данная информация быть доступна для персонажа - обсуждается индивидуально.
• Краткий концепт •
Континент, для которого такое явление как магия стало уроком истории. Ощутимая боязнь магии, конфликт между магией и технологиями/наукой, магами и не-магами, аномалии. Политические игры. Стражи участвуют в жизни континента от случая к случаю, поскольку у них есть ширма в виде богов, мало кто в принципе знает о их существовании.
Сотворение континента. Каноничной считается история, с упором на религию и некоторой щепоткой правды: раньше большая часть земель была скрыта под Черными водами. Неизвестно как была развита цивилизация того времени (есть сохраненные наскальные рисунки и письмена, которые подтверждают о высоком развитии магических технологий и жизни под водой[м]), но спустя века море отошло, оставив минимум присутствия былых жителей континента. Боги, которые осваивали этот континент, помогали его формированию: часть из них вскоре были забыты, а часть - сменили свою роль, став покровительствовать другим направлениям (поэтому некоторые боги не обязательно олицетворяют что-то одно).
Немногие знают, что когда морская вода ушла, в это время на континент прибыли Стражи - Каим (Ночь) и Изирон (День). Именно они сделали Тир ан Наире таким, каким его видят сейчас. Заслуга богов здесь минимальна.[м]
На континенте редкий его житель может похвастаться тем, что видел или хоть как-то взаимодействовал со Стражами. Хранители предпочитают лишний раз оставаться за ширмой, которую сами же и создали.
Подробнее: Хронология континента
Местные боги. В основном в мире главенствует общий пантеон, который в народе именуется как Совет Десяти (Совет же и по всем религиозным писаниям формировал мир). У разных народов у богов могут быть свои имена, но общие названия знают все. Все боги, кроме Яоса (об этом знают единицы)[м], имеют свои истинные обличья. Со смертными они предпочитают выбирать более гуманоидную внешность.
Дерара, она же Провидица - по сути, хранительница истории мира, одна из немногих, которая вмешивается в жизнь континента. Она записывает события в книгу (прошлое, настоящее и будущее), иногда листы из этой книги могут попасть в мир и так появляются оракулы: получив откровение Дерары, они становятся ее "наместниками" и получают способность к предсказанию.
Лиантар, он же Охотник за тенями - хранитель тайн и тот, кто не позволяет событиям, которые не должны стать общедоступными, стать таковыми и часто противостоит Дераре. Многие думают, что от него пошла темная магия, но это не так.
Енар, он же Царь приливов - покровитель магии, именно он принес темную магию (из водных глубин). Он не зря Царь приливов — во многом есть и его заслуга в спокойных морских путешествиях. Когда-то он был Богом-Отцом, и очень редко когда к нему так обращаются.
СеренаСелена, она же Дева Морей, Владычица скрижалей - тоже богиня магии и знаний, супруга Енара. От нее пошла светлая магия (она принесла ее из морской пены). Вместе с супругом они не только олицетворяют темную и светлую магию, но и в равной степени - стихию воды. Иногда к ней обращаются по вопросам материнства и легких родов (Богиня-Мать).
Яос, Бог-без-лица - это бог цикла и хранитель колеса жизни и смерти.
Лариан, Владыка ветров - бог ветра и удачи, покровительствующий путешественникам и часто выступает их защитником.
Ареска, Властительница огня - богиня огня, покровительствует кузнецам и воинам.
Элания, Богиня забытых мест - богиня, оберегающая забытые места в мире. Под ее покровительством можно обрести способность к поиску потерянных вещей и людей.
Кронар, Властелин земли - бог природы, олицетворяет мощь и нерушимость природных сил, и покровительствует сельскому хозяйству.
Саелар, Солнцеликий - бог творчества и страсти, олицетворяет огонь внутри души, способствуя вдохновению и развитию искусств.
Совет Десяти - высший пантеон; от них могли пойти различные расы (народы могут приписать даже себя к детям какого-то бога, хотя по факту ими не являются: например, они могли привлечь внимание божества такими действиями и он стал их покровителем, либо народ изначально попал под защиту бога).
Вы можете придумать своих богов, но они будут считаться божествами малыми и состоять на службе высшего пантеона. По сути, это существа, которые заключили сделку с богами и к как таковым богам не приравниваются, но воспринимаются.
Подробнее: Боги и религия, Забытые боги
Магия. На континенте нет единого понимания магии в действительности. Каждый трактует ее с разных направлений (например, с точки зрения сил природы, религии, науки), к тому же магия в своем проявлении уникальна. Последнее означает следующее: хоть поток магии един и конкретно в Тир ан Наире сами потоки магии не имеют особых различий от общепринятых описаний, манипуляция с этими потоками имеет свое уникальное начало. Даже условно одна и та же техника, одно и то же заклинание у каждого будет проявляться по-разному, поскольку человеческое/гуманоидное тело является уникальным проводником. Почти у каждого есть этот дар/способность, но он может быть не раскрыт или за счет подавления этого дара поколениями — утерян.
Вы можете получить благословение божества (вы были выбраны Чемпионом/жрецом/наместником/стали Избранным/заключили договор), вы можете раскрыть потенциал магии по книгам, где используются магические формулы и описаны способы манипуляции с потоками. Либо вы можете познавать магию через науку, создавая свое направление манипуляции с энергией или быть одаренным изначально — вам лишь нужно научиться контролировать и проявлять свой дар (вам не нужно знать формулы, управление потоками происходит для вас как что-то изначально интуитивно понятное). Вы также можете заключить сделку с существом, который получил силу от божеств - существо станет вашим учителем и сможет усилить ваши способности.
Ваш дар может быть также утерян, если в семье вашего персонажа было принято подавлять и не раскрывать дар. Тогда спустя поколения, за счет генетики, организм теряет способность быть проводником магической энергии (в редких случаях, дар можно восстановить, но это требует колоссальной воли и ежедневных практик, без возможности прерывать эти практики на длительный срок[м]).
Подробнее: Магия
Отношение к магам и магии. После Ксеха, большая часть жителей континента относятся к магии настороженно, если не осторожно; есть места, где к магам будут относиться с меньшим уважением, нежели чем к остальным, и наоборот. Несмотря на то, что магия - ресурс, который влияет на прогресс мира (в лучшую сторону), можно столкнуться даже с предубеждением и агрессивной реакцией общества.
Единственное место, где маги могут чувствовать себя спокойно, а иногда даже как привилегированное сообщество - это Шаграр. Поскольку это единственная страна, решившая придерживаться баланса с магией, а не открыто (или нет) бояться ее.
Здесь больше уважают алхимиков и артефакторов. А также тех, кто добывает кристаллы и занимается их огранкой (минерал хрупкий, требует специальных знаний).
Магия контролируется с помощью специальных кристаллов (осмагтинами) в столицах и крупных городах.
Подробнее: Магия
Образование. Обучение можно получить при храмах, можно изучать таинства самому через книги либо можно быть подмастерьем/учеником известного мастера/мага, аристократы могут позволить себе домашее обучение и приглашать известных ученых/предподавателей к обучению наследников. Базовое и специализированное образование можно также получить при военных академиях, в стенах Дома безликих (жрецы Яоса образовали храмы-медицинские учреждения; там не только могут проводить в последний путь, но и вылечить) и при Академии (Академия магических искусств и наук).
Подробнее: Образование
Технологии. Тир ан Наире тянется к развитию магических технологий, но достаточно медленно, чтобы не забывать про существование пороха и огнестрельного оружия (аркебузы и мушкеты), хоть последние являются больше привилегией высшего общества (или богачей), нежели чем распространенное явление. Больше всего техномагически развит Шаграр: там даже есть воздушные парусные корабли, позволяющие перемещаться в пределах страны по воздуху (не зря Шаграр также является крупным игроком в разработке межконтинентальных кораблей).
Подробнее: Технологии
Алхимия и артефакторика. Развита, не считается чем-то редким или мифом, но воспринимается трудным в освоении. Одна ошибка — и зелье принесет больше вреда, чем пользы, если не убьет. Также часть знаний запретны или столь древние, что их до сих пор не могут расшифровать. Хороших специалистов и шарлатанов достаточно в мире, но поистине ценных ученых мало.
Алхимики Тир ан Наире упорно ищут формулу магистерия (пятый элемент, философский камень). Здесь магистерий - не выдумка, и действительно существует. Когда-то формула принадлежала древним цивилизациям подводного мира и считалась утерянной, но некоторые ученые нашли следы того, что на самом деле формулу еще можно найти: она раздроблена и спрятана в различных уголках Тир ан Наире (в уцелевших работах, скрижалях и наскальных надписях)[м].
Развита также артефакторика. Артефакты наполняются с помощью кристаллов-проводников и обязательно регистрируются. Артефакты без регистрации — вне закона. Считаются распространенным, но не всегда дешевым удовольствием.
Алхимия и артефакторика
Расы. Больше всего на континенте людей. Но реалии таковы, что человечество теряет свое влияние и когда-нибудь (возможно, сейчас, а возможно через пару сотен лет) падет[м].
Чем больше различий, тем больше нетерпимости. Нефилимов и сильфидари (и их детей) недолюбливают, хоть открыто это не продемонстрируют. Они, в свою очередь, считают себя истинными Детьми Тир ан Наире, поскольку знают многие тайны мира и были созданы Стражами.
Также можно выделить рас, описанных коротко тут.
Не расы:
- проклятия: вампиризм, ликантропия.
- происхождение: возрожденный (гуманоид, не нежить)
Остальные расы также есть, но считаются малыми народами.
Подробнее: Расы
География.
Айодхья - западное королевство Тир ан Наире. Богатая архитектура и история, господствует традиция совместного устройства семьи (большие семьи), браки по договоренности. Атмосфера: условная Индия и Таиланд.
Тулуна - немного тайги, немного степей, культ силы, семьи, женщины наравне с мужчинами (хоть все равно мужчина воспринимается чаще всего главой семьи). Гостеприимство, шаманизм, традиционно боятся несчастий. Особое внимание уделяется защите детей от несчастий и тщательному выбору имени. Люди степи получали лишь одно имя за всю жизнь, и его выбор был многослойным и символичным. Имя передавало ребенку его характер, судьбу и предназначение. Знамениты своими наездниками на дрейках. Атмосфера: Монголия.
Тиренская Империя - немного степей, красивой природы и прекрасной архитектуры; патриархат, женщины борятся за то, чтобы носить платья без корсета и "мужскую одежду". Женщин редко допускают к власти, но им позволено получать образование и заниматься наукой. Здесь на магию наложено больше ограничений. Атмосфера: Австро-Венгерская империя.
Великое Царство Аурелия - радушие, богатая природа, ощущение будто "я вернулся к себе домой". Атмосфера: смесь Румынии и Балкан.
Этерия - поделена между пятью де-факто правителями, хотя де-юре у Этерии есть легитимный правитель. Атмосфера: смесь западной Европы во всех красках.
Шаграр - немного стимпанка средь готики и ар-деко.
Ярнхрейси и Хьяртаэйя - холодные фьорды, менталитет северян, особая связь с природой и духами. Известны своими наездниками на вивернах. Атмосфера: оттенки Норвегии, Исландии и Фарерских островов
Ямато, Хуангцзоу и Хантхан - Япония, Китай и Корея. У них своя обособленная атмосфера.
Флаерелей - темное фэнтези, постоянная борьба за выживание.
Королевства Триединого союза (Эллон'тирия, Валандор, Арвенхейм) - земли эльфов, королевства построенные вокруг Истоков.
Подробнее: География
Политика. На политической арене ощутимо имеет влияние Империя и Шаграр. Империя стремится к более жесткому контролю над магией и развитие "традиционных технологий", во многом это стремление порождало войны с другими, чтобы ослабить виток развития страны в области изучения и освоения магии. Шаграр стремится к балансу магии и глобализации, а также развитию общества в более свободное от межрасовых предубеждений.
Подробнее: Политика
Медицина. На континенте есть стремление: "жрецы-лекари в каждый дом", то есть, сделать доступной медицину для каждого, но реальность такова, что так только в крупных городах. В деревнях все еще живут знахарки, которые травами могут вылечить простуду.
Традиционная медицина также развита, ее изучают в Академии, часто могут совмещать целительную магию и проведение тех же операций. В этом плане, медицина в Тир ан Наире очень развита, если смотреть в масштабе. Некоторые специально путешествуют на данный континент в тот же Шаграр, чтобы получить качественные медицинские услуги.
Подробнее: Медицина
Экономика и передвижение. Развита банковская система, есть независимые банки, которые могут спонсировать различные проекты (в том числе государства). Используется традиционный транспорт (кареты, дилижансы), воздушные парусные корабли, развито мореходство, также могут использоваться в качестве средства передвижения лошади и одомашненные существа (пегасы, виверны, дрейки).
В столицах и портовых городах есть порталы, чаще это платная услуга.
Есть "природные бреши", которые приравниваются к аномалиям и их изучают (это порталы, созданные из завихрений магии, их природа неизвестна, куда они ведут — непонятно). Они могут быть постоянными, так и возникнуть внезапно из-за чрезмерного контакта с магическим потоком. Последнее — никто не знает, как это точно работает и в какой момент энергия может столь сильно повлиять на пространство.
Валюта: всем знакомые золотые и серебрянные монеты, также медянные. Монетный двор Империи также занимается чеканкой памятных монет, с особым изображением. Приезжим с других континентов нужно обменивать деньги на местную валюту, в особенности это лучше сделать перед путешествием по миру, поскольку "гостевые монеты" в небольших городах и деревнях не примут.
В эльфийских королевствах есть свои монеты - квенды, "черное золото", имеют треугольную форму.
В Тулуне есть особая традиция "туших ёс" (традиция доверия) - соглашение, в том числе обмен, между двумя или несколькими людьми. Оно попадает под действие принципа добросовестного выполнения обязательств. Условно, можно договориться арендовать лошадь, с обещанием отплатить позже, если денег нет именно сейчас и большинство в Тулуне строго следуют этому соглашению. Поскольку во многом это вопрос чести и репутации не только конкретного человека, но и всего его рода.
Подробнее: Экономика и передвижение
Связь с внешним миром.
Открытость и закрытость континента. Континент открыт, но магов обязуют придерживаться законов Тир ан Наире касаемо регулирования магии. Гостям предоставляется на границах кристаллы для возможности посещения городов.
Знания о мире вне континента. Знают о существовании других континентов, явдяются редкими гостями, изучают вопросы межконтинентальных путешествий.
Знания внешнего мира о континенте. Развитые континенты могут знать о существовании Тир ан Наире (в том числе, за счет высокого уровня медицины).
Отношение к гостям. Смесь приветливости и осторожности. С вами будут доброжелательны, но, скорее всего, будут тайно следить, в особенности, если вы маг.